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Willkommen nach Mordheimetz ! Empty Willkommen nach Mordheimetz !

Sam 21 Mar 2015, 12:57
A quelques lieues au sud de la très riche cité-état du Lutzemburg (comté de Marienburg), située sur la frontière toujours mouvante séparant l'Empire Guermanisch et la Bretonnie, là à la croisée des royaumes trône fièrement la cité de Mordheimetz.
Joyau des Terres Libres siégeant au carrefour des civilisations, organisée en République oligarchique depuis plus de cent ans, la ville est célèbre dans tout le Vieux Monde pour ses commerces, son architecture, sa quiche aux lardons et son hospitalité.
Du moins… elle était célèbre pour cela. Mais ça, c’était avant…

Voilà maintenant 15 ans, la noble cité a été frappée par une mystérieuse comète à deux queues. L'astre détruisit une grande partie de la ville, ne laissant plus que ruine et désolation là où s’élevait jadis une fière et riche citadelle.

Les prédictions apocalyptiques et les rumeurs les plus folles circulèrent suite à cet évènement. Certains crûrent y voir une vengeance divine sur la cité Mordheimessine qui, suite à de nombreux conflits territoriaux, s'était totalement affranchie de l'autorité du Saint Empereur Germanisch seulement trois jours avant le drame.

D'autres virent le présage d'une époque nouvelle, le signe du retour des Dieux sur le Vieux Monde, Mordheimetz étant la cité élue pour les accueillir, seul écrin digne de recevoir un tel présent.
Les débats sur ces évènements sont encore très vifs et entrainent parfois des inimitiés mortelles dans les collèges de magie et d’astrologie…

La ville fut presque détruite, la majeure partie de la population succomba dans le cataclysme ou dans les semaines suivante, que ce soit dans les nombreux effondrements de maisons, ou en raison du froid, ou du manque d’eau et de quiches au lardons.
Toutefois, ce drame apporta à Mordheimetz une renommée plus grande encore, attirant en son sein les brigands et malandrins les plus vils de tout le Vieux Monde… et même d’au-delà !
Car les vertus magiques des fragments de la comète furent bientôt découvertes.

Ne voulant dévoiler ouvertement leur quête de la pierre maudite, les différents Royaumes et Peuples du Vieux Monde financèrent des bandes de mercenaires afin de récupérer les précieux fragments.
Car finalement, peu importe que la comète soit un châtiment divin, l’annonce du Chaos à venir ou la réincarnation d’un Dieu, tant que cela peut vous apporter la puissance, la richesse et la gloire !

Il y a de cela quatre années, la cité mordheimessine avait été pillée et saccagée par les différentes bandes de mercenaires, se liguant parfois entre elles, avant de s’entre-déchirer. Les rares survivants de la cité frissonnent encore à l’évocation des noms de ces pillards.
Ainsi, les Dealers de Haches, venus des contrées du Nord, ont asservi la jeunesse de la banlieue de la ville avec leur dangereuse revente de matériel illicite. Depuis, on ne parle plus que de hache dans tout Mordheimetz Nord, mais aussi dans le quartier de St Eloy.

Les Burger Kueens, des Marienburgers aux goûts vestimentaires douteux, ont saccagé la rue Taison en arrachant les rideaux des habitants pour s’en faire de nouvelles robes.

La Communauté du Cilsour, des religieux intégristes prônant la foi de Sigmar, a transformé le visage politique de la cité en infiltrant leurs agents du Protectorat de Sigmar dans les institutions ayant survécu au cataclysme. Depuis, c’est le P.S. qui dirige la ville.

Les nombreux tunnels creusés par les Rats d’la casse de Woippy subsistent encore pour la plupart, laissant à craindre de nouvelles incursions du peuple de rongeurs.

Les Middenheimer du Anschluß über Alles, venus pour annexer la cité au Saint Empire Guermanisch, ont laissé les rues jonchées de cadavres… bien souvent les cadavres de leurs propres membres diront certains, mais la convoitise du Grand Kaiser Gwillaume II reste intacte et il désire toujours la cité.

Partout dans la ville, les jeunes garçons de la cité craignent encore le retour des elfes noirs des Col pied de poule, qui avaient « initié » aux coutumes du peuple de Khaine tant de petits garçons… toujours dans la douleur et dans le sang.

La ville se souvient aussi du bref passage de la bande à Badil, des Nains avides des richesses que lui apporteraient les fragments magiques ; de la razzia de la Harde du bois de Peltre, qui repartit aussitôt son saccage accompli, des Mutants des bas-fonds et des sectes chaotiques, qui déferlèrent depuis les souterrains de la ville…

A la fin de cette année de pillage et de meurtre, les rares fragments encore accessibles avaient totalement perdu leur pouvoir magique. Les bandes délaissèrent donc la cité, se tournant vers d’autres activités plus lucratives. Et depuis, pour Mordheimetz, plus rien !

Tout cela c’était il y a quatre années. Une éternité pour certains, mais le souvenir reste douloureusement vivace pour les quelques survivants.

Depuis, la cité s’était faite oublier, laissant à ses habitants le temps de se réorganiser et de reconstruire ce qui pouvait encore l’être. Mais voilà qu’une nouvelle catastrophe s’annonce pour tous ces braves mordheimessins…


Dernière édition par Alf le Mer 19 Sep 2018, 12:04, édité 1 fois
Alf
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Sam 21 Mar 2015, 13:02
En l'An 15 après le cataclysme, en pleine éclipse solaire, au jour de l'équinoxe de printemps, un évènement astral inédit se produisit.

Alors que tous avaient oublié Mordheimetz, délaissant ses ruelles malfamées et ses fragments de comète devenus sans intérêt, les cieux s'abattirent à nouveau sur la cité sous la forme d'un rayon d'énergie cosmique pure.
Tous les regards se protèrent alors sur la ville. Les rumeurs les plus folles commencèrent à circuler. Puis, au gré des voyages et des explorations, le bruit commença à se répandre que la comète avait retrouvé sa puissance passée.
Certains prétendaient même que désormais le plus infime des fragments possédait en lui une puissance bien plus grande encore que le plus gros morceau jamais découvert dans la cité.
Il n'en fallut pas plus pour que des bandes de mercenaires et de malandrins défèrlent à nouveau sur la ville maudite...


Une nouvelle quête commence !
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Sam 21 Mar 2015, 13:40
Mordheimetz 2015 : comment ça marche ?

Une nouvelle campagne est en cours de conception. Toutes les listes officielles seront acceptée. En cas de déséquilibre, le problème sera traité (de façon parfaitement dictatoriale) par le Grand Wad et son Wad Billy.

Afin d'éviter les écueils de la première campagne, voici les différentes étapes de la campagne :
1) des parties libres seront organisées à partir du vendredi 27/03 afin que chacun puisse tester les règles, se les approprier, et vérifier que le jeu l'intéresse vraiment.
2) les règles de campagne seront modifiées afin de prendre en compte les problèmes rencontrés en 2011 (lenteur, manque de mouvement, oubli des règles de territoire...)
3) lancement de la campagne : il sera demandé aux joueurs d'avoir une disponibilité au moins une semaine sur 2. Si vous pensez ne pas pouvoir suivre ce rythme, alors ne vous inscrivez pas. Si vous voulez malgré tout jouer à Mordheim, vous pourrez être intégré à la campagne de façon ponctuelle, sous le couvert du Grand Wad et de son fidèle Wad Billy.

Je réfléchis aussi à du matériel de jeu spécifiquement dédié à la campagne (cartes spéciales, pions, décors et autres surprises à venir...), donc il est possible que je demande une participation (pas plus de 5€) à chaque joueur pour s'inscrire à la campagne, afin de ne pas gréver le budget de l'asso. Tout ça fera l'objet de débats ultérieurs et probablement d'un vote.
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Sam 21 Mar 2015, 17:51
Alors moi j'en suis et j'adhère à tout, j'ai juste un souci pour le rythme des 1 vendredi sur 2.

De ce que je peux voir sur mes matchs en League BB, j'ai énormément de mal
a suivre les dispos pour 1 vendredi sur 3.

Je veux surtout pas passer pour un casse douilles, je donne juste ma vision de la chose et bien entendu si jamais ça reste sur ce que tu proposes comme rythme de bastons, je ferais avec et j'me sortirais les doigts du fondement pour vous suivre.
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Dim 22 Mar 2015, 06:00
D'accord avec Fana, 1 semaine sur 2 c'est chaud pour la plupart, surtout si on joue à autre chose aussi.... 1 sur 3 me semble plus approprié. Chaud pour le financement participatif!

RATS D'LA CASSE KING OF THE WORLD! ( et grâce à Kendji j'ai plein de nouvelle chanson... RATANOOOOO)
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Dim 22 Mar 2015, 08:56
Moi 1 vendredi sur 2 ça va pas être possible, je taf pas mal de week-end, mais si la majorité arrive a jouer ben je laisse ma place Very Happy
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Dim 22 Mar 2015, 14:15
En fait l'idée c'est de jouer au moins 2 parties par mois, du coup c'est possible même en ne venant qu'une fois dans le mois (une partie peut être vite torchée), mais ça demandera de s'organiser.
Après, c'est possible de jouer chez soi pour avoir plus de possibilités (le vendredi soir c'est pas toujours évident), mais là aussi ça demandera organisation et motivation pour chacun.
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Ven 27 Mar 2015, 20:28
Alors vous en êtes ou?
Les premières escarmouches ont elles eu lieu?
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Lun 30 Mar 2015, 08:32
Je devais faire des démos vendredi mais j'ai été piégé par un fût de bière et un poulet rôti... J'ai du finir le fût (j'vous jure qu'on m'a forcé) avant de venir à l'asso, et du coup les démos étaient terminées... Mais visiblement ça a intéressé du monde !

Après discussion avec plusieurs de nos membres éminents ( scratch ) il a été décidé que la vraie campagne se lancerai en septembre. D'ici là ça sera des démos et parties libres, ça laisse le temps d'affiner les règles de campagnes et de créer des décors spécifiquement dédiés à Mordheimetz.
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Lun 30 Mar 2015, 12:08
Salut, j'ai joué une partie initiation avec Djo (que je remercie au passage pour la qualité de sa prestation Cool ), mais je dois avouer ne pas accrocher à ce style de jeu... C'est pas ma tasse de thé, la campagne se déroulera donc sans moi. A++ NIco
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Lun 30 Mar 2015, 13:10
Comme dit ailleurs : la campagne débutera en septembre.
Ca vous laisse le temps de tester le jeu et de voir si vous pourrez tenir le rythme de la campagne (et moi ça me laisse du temps pour tout préparer correctement)
D'autres démos auront lieu (promis, cette fois je serai sobre)

Vous pouvez commencer à potasser les règles et les bandes dans la rubrique Règles et explicatas
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Jeu 22 Mar 2018, 15:01
Bien bien bien...
Après une longue attente et une brève incartade dans les rues glacées de Frostgrave (jeu de merde Razz ), plusieurs personnes m'ont demandé de relancer une campagne Mordheim.

Plusieurs problèmes se posaient alors :
1) les règles vieillottes et lourdes de Mordheim
2) la disponibilité des joueurs, souvent déjà engagés sur la ligue
3) les déséquilibre fondamental des bandes à Mordheim
4) ma propre motivation à relancer un truc, qui reste très limitée sans avoir réglé les points précédents

Je me suis donc mis à la recherche d'une version révisée des règles de Mordheim, un équivalent de la NCE pour Necromunda, et je suis finalement tombé sur ça :
https://docs.google.com/document/d/1EwrHt2zUrLAFuf4lkXZ-OLjMYFEsFt_vSXYOkL0pq_Y/edit#

Le mec a repris le meilleur de Mordheim et de Eden pour rendre le jeu beaucoup plus fluide, dynamique, et stratégique.

Ca m'a l'air vraiment très bien, surtout si on ajoute des scénarios préconstruits (le système de base est très "vanille" et ne permet pas une immersion aussi forte que les scenar à thème)
Le seul bémol c'est qu'il n'y a que les règles pour les bandes de base (les 3 types de merco, les MV et les skav)
Je vais chercher si on peut trouver les autres bandes, ou si on peut facilement adapter les règles existantes à ce nouveau système de jeu.

Vos avis ?
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Jeu 22 Mar 2018, 16:00
Trop de choses pour une vie de joueur.  Crying or Very sad
Oun
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Jeu 22 Mar 2018, 17:50
le Gars a l'air d'avoir bien bossé son truc, en plus il a l'air de faire des maj régulière et a l'intention d'ajouter des bandes, donc d'ici septembre il y aura peut être de quoi contenter tout le monde.
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Jeu 22 Mar 2018, 18:16
Check pour suivi du bordel.
Grol
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Jeu 22 Mar 2018, 21:51
Cela ma l'air très intéressant cheers cheers
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Ven 23 Mar 2018, 11:00
Cool ! ça a l'air de vous motiver ! cheers
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Ven 23 Mar 2018, 16:13
Un nouveau post dans Mordheim Very Happy pour annoncer une potentielle nouvelle campagne cheers Ca égaille ma journée !!!

Va y à 20000% mon Alf, Les dealeurs de haches aiguisent leur flow Wink
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Mer 01 Aoû 2018, 09:02
Let's twist again !!!

Après la désertion des ruelles sombres de Mordheimetz par des bandes qui sont allées voir si la neige était plus blanche dans les rues de Frostgrave, on relance enfin une campagne ! cheers

CALENDRIER :
Septembre à décembre 2018 : initiations aux règles
Janvier 2019 : lancement de la campagne !

Règles de campagne et dates précises à suivre !
Stay tuned...
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Mar 11 Sep 2018, 12:23
tiens, je vais suivre cela avec interets cheers
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Mer 19 Sep 2018, 11:51
Suite à la lecture des règles Kill Team, voilà les modifs que j'envisage pour rendre Mordheim plus dynamique, plus fluide et plus fun :

Modification des phases de jeu :
1. Initiative : chaque joueur lance 1D6, le plus haut remporte l'initiative et devient pour ce tour le Joueur A. En cas d'égalité, le joueur ayant précédemment eu l'initiative la perd au profit de son adversaire. Un joueur ne peut conserver l'initiative que 2 tours consécutifs maximum, après quoi il est obligé de la céder à l'adversaire.
2. Ralliement du joueur A : tests de ralliement et de psychologie du joueur A.
3. Ralliement du joueur B : idem.

4. Mouvements du joueur A : le joueur A déplace toutes ses figurines (charges comprises). Il peut décider de mettre une figurine en Position de tir si elle ne bouge pas.
5. Mouvements du joueur B : idem.

6. Position de tir du joueur A : le joueur A fait feu avec une figurine ayant été mise en position de tir.
7. Position de tir du joueur B : idem, puis retour au joueur A, puis B en alternance jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucune figurine en Position de Tir.

8. Autres tirs du joueur A : un autre tireur du joueur A peut exécuter ses tirs.
9. Autres tirs du joueur B : idem, puis retour au joueur A, puis B en alternance jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucune figurine en Tir.

10. Charges du joueur A : le joueur A désigne une figurine ayant chargé afin d'exécuter ses attaques. Si cette figurine combat un adversaire qui frappe toujours en premier, l'adversaire (B) attaque avant la réalisation des attaques du joueur A.
11. Charges du joueur B : idem, puis retour au joueur A, puis B en alternance jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucune figurine en Charge.

12. Corps à corps du joueur A : le joueur A désigne une figurine au corps à corps afin d'exécuter ses attaques. Si cette figurine combat un adversaire qui frappe toujours en premier, l'adversaire (B) attaque avant la réalisation des attaques du joueur A
13. Corps à corps du joueur B :idem, puis retour au joueur A, puis B en alternance jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucune figurine en corps à corps.


Jet de dégat:
1-3 : blessure légère (CC-1 et CT-1)
4+ : hors de combat
Contrairement aux anciennes règles, aucune figurine n'est jamais à terre, sonnée, etc.
Après 3 blessures légères la fig est automatiquement Hors de combat.


Pourquoi ces modifs ?
La phase d'initiative reprend à la fois les bonnes idées de Kill Team et du Seigneur des Anneaux. Les phases en semi-simultané permettent de rendre les tours beaucoup plus dynamiques et de réaliser des contre-attaques. Les armes à mouvement ou tir deviennent très sympa puisqu'elles permettent de toujours tirer en première sous-phase, mais c'est normal qu'elles aient un avantage à ce niveau, et c'est contre balancé par le fait que les armes de tir classiques peuvent elles aussi se mettre en position de tir.

Le nouveau jet de dégât permet de régler beaucoup plus vite résultats des blessures subies quand on tombe à 0Pv : c'est beaucoup plus létal qu'avant, mais ça revalorise les armures (qui ne servaient auparavant à rien), et surtout ça évite d'avoir des figs qui passent les 3/4 de la partie au sol, et à devoir se faire chier à les trainer lamentablement, ce qui a toujours été lourd et inintéressant tant à Mordheim qu'à Necromunda.

Pour tout le reste, les règles de Mordheim restent inchangées.
J'hésite à créer un État d'alerte comme à Necromunda V2 (tirer pendant le mouvement adverse) ou comme en Kill Team V8 (tirer sur la fig qui nous charge sur un 6+) car ça risque de rendre le tir trop puissant, ce qui n'est pas le but de ce jeu. A la limite le 6+ pour une fig qui se fait charger ?

Z'en pensez quoi ? Le débat est ouvert !


Dernière édition par Alf le Mer 26 Sep 2018, 13:08, édité 1 fois
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Mer 19 Sep 2018, 23:31
Au temps prendre la regle du kill team dans son ensemble.
Elle est bien je trouve. Le hic c est l initiative qui reste pendant 4 tr d affilés à l adversaire ...soit on a le choix de jouer en premier ou pas,, soit au bout de 2 tr maxi, l init revient automatiquement à l adv.

Je parle en connaissance de cause.... Trop subi
Attention, le tir à Mordheim est moins dévastateur. Plus difficile à toucher ....
La, plus de coup critique

-1 en cc ou en ct....pourquoi pas en E comme à KT?
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Jeu 20 Sep 2018, 09:46
2 tours d'initiative consécutifs au maximum ça me parait bien oui !
Sinon quand tu dis reprendre les règles KT dans l'ensemble tu penses à quoi d'autre ? Les profils V8 sont différents de Mordheim, du coup il y aura forcément des adaptations à faire
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Jeu 20 Sep 2018, 21:35
Tout dépend des coups critiques de modheim, le fameux 6 pour toucher ou blesser je me souviens plus. Est çe que tu veux encore le mettre en plaçe ou user du 4+ comme à KT
S il survit, -1 en Endurance.

Pour le tir, les arbalètes, arcs et arquebuses sont bien moins puissantes qu n tir de lance plasma etc....jouer les règles de KT avec les figs préparées, c bien je pense.
À voir l impact du tir sur plusieurs parties.

Du coup, pas de règles à la Necromunda Rolling Eyes
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Ven 21 Sep 2018, 12:19
Alors pour les coups critiques c'est quand on fait un 6 pour blesser, donc on peut les appliquer tel quel sans modif (le but est aussi de garder un maximum les règles de base pour ne pas compliquer les modifications)
Le seul prob sera pour les casques par exemple, car puisqu'il n'y a plus de résultat "sonné", le casque devient inutile... mais bon, de toute façon personne n'en a jamais joué !
Pour le -1 en Endu je vais relire tout ça dans KT et sur les tableaux de critique.
Pour le tir je suis de ton avis !
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