- D'jôALF : Avatar Légendaire du Floodeur
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REGLEMENTS SPORTIF ET TECHNIQUE
Jeu 18 Juin 2015, 22:51
Petites précisions sur les regles. Je n'ai pas encore soulevé tous les points, le reste arrive demain.
Météo
Avant la séance d'essai, le chiffre du dé noir est comparé avec le barème indiqué sur le plateau. Si le climat est :
Ø SOLEIL : Il fait beau pendant toute la durée des essais. La piste est donc sèche.
Ø PLUIE : Il pleut pendant toute la durée des essais. La piste est donc mouillée.
Ø VARIABLE : Le ciel est couvert de nuages mais il ne pleut pas pendant toute la durée des essais. La piste est donc sèche.
Les pilotes pourront alors choisir leur type de pneu.
Avant le choix de configurations et du stand pour la course, le pilote en pole position est chargé de tirer la météo pour la course. Il lance le dé noir et compare le chiffre sorti au barème indiqué sur le plateau. Si le climat est :
Ø SOLEIL : Il fait beau pendant toute la durée de la course. La piste est donc sèche pour toute la durée de la course.
Ø PLUIE : Il pleut pendant toute la durée de la course. La piste est donc mouillée pour toute la durée de la course.
Ø VARIABLE : Au départ de la course, la météo est variable et l'état de la piste (sèche ou mouillée) au départ de la course sera fonction de la météo de la séance d'essais précédant la course(si c'était beau ou variable, alors la piste est sèche et si c'était la pluie alors la piste est mouillée). L’évolution de la météo sera dépendante du déroulement de la course. Elle évoluera lorsqu’un pilote obtient le chiffre 20 en 5ème vitesse ou le chiffre 30 en 6ème. Il devra alors lancer le dé noir à la fin du tour de jeu pour connaître l’évolution de la météo et de l’état de la piste en se reportant au barème inscrit sur le plateau.
ATTENTION!: Le test météo est fait à la fin du tour de jeu et suit le bareme suivant
1) Si elle évolue au soleil,c’est un SOLEIL TEMPORAIRE jusqu’au prochain tirage. La piste reste ou devient
sèche.
2) Si elle évolue à la pluie, c’est une PLUIE TEMPORAIRE jusqu’au prochain tirage. La piste reste ou devient
mouillée.
3) Si la météo redevient variable, la piste reste dans le même état que précédemment.
4) Si le soleil ou la pluie sortent deux fois de suite, la météo et l’état de la piste est fixé pour le reste de la course.
5) En cas de tirage de pluie alors que la piste est sèche, la piste devient mouillée et vice versa.
Essais
Chaque partcipant effectuera un tour de piste chronométré pour déterminer l'ordre de la grille de départ. L’ordre de participation aux essais est tiré au dé noir (1er : le plus petit, Dernier le plus grand). Chaque essai est effectué individuellement pour permettre le chronometrage. Le classement se fait sur l'addition des critères suivants :
1. Le nombre de coups pour Faire un tour complet.
2. Le nombre de minutes entières.
(ex : 6’52’’ = 6 pts ajoutés au total ).
3. Le nombre de case suplementaire lors de sorties de virage
Chaque concurrent part depuis la première case du couloir central.
Code de conduite:
Ø On ne compte pas les rétrogradages. (On peut passer de la 6° à la 2° gratuitement). (6° -> 1° interdit).
Ø Il est interdit d’utiliser les freins.
Ø Les pneus sont comptés en fonction de leur type.
Profil de la voiture
Avant de configurer sa voiture, chaque joueur choisi son stand.
Le pilote placé en pole position tire la météo pour la course puis choisi en premier la place de son stand en déposant son pion. Les autres pilote choisissent ainsi de suite en suivant l'ordre de la grille de départ.
Chaque pilote dispose avant de chaque course de 22 points de vie. Il peut les répartir à sa guise, mais avec les contraintes suivantes :
- Il doit affecter au moins 18 points sur sa voiture.
- Il doit y avoir 1 point obligatoire sur :
Ø La tenue de route
Ø Le moteur
Ø La carrosserie
Si ces points obligatoires sont utilisés, la voiture est consédérée hors course.
Il peut décider de garder jusqu’à 4 points soit pour les courses suivantes, soit pour l’utilisation au stand pendant cette course.
Quand les configurations des voitures sont établies, elles sont vérifiées par les autres pilotes, et les points mis en réserve ou au stand sont notés par le commissaire de course.
Les points qui n’auront pas été mis au stand ne pourront pas être utilisés pendant la course. De même, les points mis au stand, mais pas utilisés dans la course ne pourront pas être utilisés pendant les courses suivantes.
Ordre du coup d'un joueur
1] Annonce de la vitesse qu'il enclenche.
2] Positionnement de son levier sur son tableau de bord.
3] Suppression éventuelle des PdV dû à un sur-régime.
4] Lancer du dé de la vitesse choisie.
5] Déplacement de la voiture du nombre de case(s) indiqué sur le dé. Test des tenues de route et du muret lors du déplacement.
6] Déplacement obligatoire dû à la glissade, utilisation éventuelle du bonus de déplacement des pneus tendres 1er tour et Aspiration éventuelle
7] Utilisation éventuelle de freins.
8] Règle de blocage.
9] Règle de sortie de virage
10] Choix des pneus aux stands.
11] Procédure de sortie d'un arrêt rapide ou procédure d'arrêt long avec possibilité de récupération de PdV.
En cas de réussite d'un arrêt rapide et de sortie des stands, la voiture (en 4ème) peut éventuellement bénéficier
d'une aspiration et retourne alors au point 6 mais sans pouvoir utiliser le bonus de déplacement des pneus tendres
1er tour.
12] Test de carrosserie.
13] Test moteur.
Code de conduite
Si la voiture X veut aller en D :
- Trajectoire juste : A-C-D (7 cases).
- Trajectoire fausse : B-C-D (8 cases).
Si la voiture Y veut aller en G :
- Trajectoire juste : B-E-G (9 cases).
- Trajectoires fausses : tous chemins voulant déboîter du couloir B-E-G.
Si la voiture Y veut aller en C :
- Trajectoire juste : B-C (6 cases).
- Trajectoire fausse : A-C (7 cases).
Si la voiture X veut aller en F en évitant la case dangereuse :
- Trajectoires justes : A-C-D-F, A-C-E-F ou B-E-F (9 cases).
- Trajectoire fausse : B-C-D-F (10 cases).
Si la voiture X veut aller en F en passant sur la case dangereuse :
- Trajectoire juste : A-C-F (8 cases).
- Trajectoire fausse : B-C-F (9 cases).
Si la voiture Z veut aller en F en évitant la case dangereuse :
- Trajectoire juste : B-E-F (9 cases).
- Trajectoires fausses : B-C-D-F, A-C-D-F, A-C-E-F (10 cases).
Dans l'exemple, la voiture en A a effectué son nombre d'arrêts obligatoires dans le virage et ne se trouve en aucun cas dans une situation de "sortie de virage"
Une voiture se trouvant en A peut, suivant « le code de conduite dans les virages », arriver sur la case C en passant par la B puis aller sur la case E avec les déboîtements autorisés de la ligne droite suivant « le code de conduite dans les lignes droites », et s'il n'y a pas de voiture devant, continuer tout droit.
Une voiture se trouvant en A et voulant aller sur la case H ne peut pas faire le déplacement A-B-C-D-E-F-G-H car elle viole « le code de conduite dans les lignes droites »
Comme indiqué dans les règles sur les Tenues de Routes, le joueur décide quelles sont les cases dangereuses qu'il considère comme obstacles. Donc, dans notre exemple, le joueur peut :
- sur un 6, aller sur la case d'arrivée en passant par la case dangereuse A.
- sur un 7, aller sur la case d'arrivée en passant par la case dangereuse B et considérer que la case dangereuse A est un obstacle pouvant être contourné.
- sur un 8, aller sur la case d'arrivée en passant par la case dangereuse C et considérer que les cases dangereuses A et B sont des obstacles pouvant être contournés.
- Avec un 12, la voiture peut aller sur la case d'arrivée en passant par C et D. La voiture a droit de zigzaguer car les cases A, B, E, F sont considérées comme des obstacles.
- Sur un 11, la voiture peut aller sur la case d'arrivée en passant par C et E ou B et D.
La voiture rouge veut aller sur la case A.. Le chemin le plus court serait de passer par soit B avec un test de muret (7 cases) ou soit par la case dangereuse C (7 cases) et donc de faire un test dans les deux cas. Mais il a une troisième possibilité pour éviter de faire des tests (cf. 7-2-3): c'est de passer par D (8 cases).
Une voiture en X peut aller en Y lors de son tour de jeu en passant par A, B, C, D jusqu'à E puis Y.
Une voiture en X voulant rentrer dans le virage suivant alors qu'il y a une voiture en Y ne peut pas prendre le parcours A, B, C, D jusqu'à E puis revenir en F. Le chemin le plus long que peut prendre la voiture en X est A, B, C jusqu'à F puis rentrer dans le virage.
INTERLUDE
Météo
Avant la séance d'essai, le chiffre du dé noir est comparé avec le barème indiqué sur le plateau. Si le climat est :
Ø SOLEIL : Il fait beau pendant toute la durée des essais. La piste est donc sèche.
Ø PLUIE : Il pleut pendant toute la durée des essais. La piste est donc mouillée.
Ø VARIABLE : Le ciel est couvert de nuages mais il ne pleut pas pendant toute la durée des essais. La piste est donc sèche.
Les pilotes pourront alors choisir leur type de pneu.
Avant le choix de configurations et du stand pour la course, le pilote en pole position est chargé de tirer la météo pour la course. Il lance le dé noir et compare le chiffre sorti au barème indiqué sur le plateau. Si le climat est :
Ø SOLEIL : Il fait beau pendant toute la durée de la course. La piste est donc sèche pour toute la durée de la course.
Ø PLUIE : Il pleut pendant toute la durée de la course. La piste est donc mouillée pour toute la durée de la course.
Ø VARIABLE : Au départ de la course, la météo est variable et l'état de la piste (sèche ou mouillée) au départ de la course sera fonction de la météo de la séance d'essais précédant la course(si c'était beau ou variable, alors la piste est sèche et si c'était la pluie alors la piste est mouillée). L’évolution de la météo sera dépendante du déroulement de la course. Elle évoluera lorsqu’un pilote obtient le chiffre 20 en 5ème vitesse ou le chiffre 30 en 6ème. Il devra alors lancer le dé noir à la fin du tour de jeu pour connaître l’évolution de la météo et de l’état de la piste en se reportant au barème inscrit sur le plateau.
ATTENTION!: Le test météo est fait à la fin du tour de jeu et suit le bareme suivant
1) Si elle évolue au soleil,c’est un SOLEIL TEMPORAIRE jusqu’au prochain tirage. La piste reste ou devient
sèche.
2) Si elle évolue à la pluie, c’est une PLUIE TEMPORAIRE jusqu’au prochain tirage. La piste reste ou devient
mouillée.
3) Si la météo redevient variable, la piste reste dans le même état que précédemment.
4) Si le soleil ou la pluie sortent deux fois de suite, la météo et l’état de la piste est fixé pour le reste de la course.
5) En cas de tirage de pluie alors que la piste est sèche, la piste devient mouillée et vice versa.
Essais
Chaque partcipant effectuera un tour de piste chronométré pour déterminer l'ordre de la grille de départ. L’ordre de participation aux essais est tiré au dé noir (1er : le plus petit, Dernier le plus grand). Chaque essai est effectué individuellement pour permettre le chronometrage. Le classement se fait sur l'addition des critères suivants :
1. Le nombre de coups pour Faire un tour complet.
2. Le nombre de minutes entières.
(ex : 6’52’’ = 6 pts ajoutés au total ).
3. Le nombre de case suplementaire lors de sorties de virage
Chaque concurrent part depuis la première case du couloir central.
Code de conduite:
Ø On ne compte pas les rétrogradages. (On peut passer de la 6° à la 2° gratuitement). (6° -> 1° interdit).
Ø Il est interdit d’utiliser les freins.
Ø Les pneus sont comptés en fonction de leur type.
Profil de la voiture
Avant de configurer sa voiture, chaque joueur choisi son stand.
Le pilote placé en pole position tire la météo pour la course puis choisi en premier la place de son stand en déposant son pion. Les autres pilote choisissent ainsi de suite en suivant l'ordre de la grille de départ.
Chaque pilote dispose avant de chaque course de 22 points de vie. Il peut les répartir à sa guise, mais avec les contraintes suivantes :
- Il doit affecter au moins 18 points sur sa voiture.
- Il doit y avoir 1 point obligatoire sur :
Ø La tenue de route
Ø Le moteur
Ø La carrosserie
Si ces points obligatoires sont utilisés, la voiture est consédérée hors course.
Il peut décider de garder jusqu’à 4 points soit pour les courses suivantes, soit pour l’utilisation au stand pendant cette course.
Quand les configurations des voitures sont établies, elles sont vérifiées par les autres pilotes, et les points mis en réserve ou au stand sont notés par le commissaire de course.
Les points qui n’auront pas été mis au stand ne pourront pas être utilisés pendant la course. De même, les points mis au stand, mais pas utilisés dans la course ne pourront pas être utilisés pendant les courses suivantes.
Ordre du coup d'un joueur
1] Annonce de la vitesse qu'il enclenche.
2] Positionnement de son levier sur son tableau de bord.
3] Suppression éventuelle des PdV dû à un sur-régime.
4] Lancer du dé de la vitesse choisie.
5] Déplacement de la voiture du nombre de case(s) indiqué sur le dé. Test des tenues de route et du muret lors du déplacement.
6] Déplacement obligatoire dû à la glissade, utilisation éventuelle du bonus de déplacement des pneus tendres 1er tour et Aspiration éventuelle
7] Utilisation éventuelle de freins.
8] Règle de blocage.
9] Règle de sortie de virage
10] Choix des pneus aux stands.
11] Procédure de sortie d'un arrêt rapide ou procédure d'arrêt long avec possibilité de récupération de PdV.
En cas de réussite d'un arrêt rapide et de sortie des stands, la voiture (en 4ème) peut éventuellement bénéficier
d'une aspiration et retourne alors au point 6 mais sans pouvoir utiliser le bonus de déplacement des pneus tendres
1er tour.
12] Test de carrosserie.
13] Test moteur.
Code de conduite
Si la voiture X veut aller en D :
- Trajectoire juste : A-C-D (7 cases).
- Trajectoire fausse : B-C-D (8 cases).
Si la voiture Y veut aller en G :
- Trajectoire juste : B-E-G (9 cases).
- Trajectoires fausses : tous chemins voulant déboîter du couloir B-E-G.
Si la voiture Y veut aller en C :
- Trajectoire juste : B-C (6 cases).
- Trajectoire fausse : A-C (7 cases).
Si la voiture X veut aller en F en évitant la case dangereuse :
- Trajectoires justes : A-C-D-F, A-C-E-F ou B-E-F (9 cases).
- Trajectoire fausse : B-C-D-F (10 cases).
Si la voiture X veut aller en F en passant sur la case dangereuse :
- Trajectoire juste : A-C-F (8 cases).
- Trajectoire fausse : B-C-F (9 cases).
Si la voiture Z veut aller en F en évitant la case dangereuse :
- Trajectoire juste : B-E-F (9 cases).
- Trajectoires fausses : B-C-D-F, A-C-D-F, A-C-E-F (10 cases).
Dans l'exemple, la voiture en A a effectué son nombre d'arrêts obligatoires dans le virage et ne se trouve en aucun cas dans une situation de "sortie de virage"
Une voiture se trouvant en A peut, suivant « le code de conduite dans les virages », arriver sur la case C en passant par la B puis aller sur la case E avec les déboîtements autorisés de la ligne droite suivant « le code de conduite dans les lignes droites », et s'il n'y a pas de voiture devant, continuer tout droit.
Une voiture se trouvant en A et voulant aller sur la case H ne peut pas faire le déplacement A-B-C-D-E-F-G-H car elle viole « le code de conduite dans les lignes droites »
Comme indiqué dans les règles sur les Tenues de Routes, le joueur décide quelles sont les cases dangereuses qu'il considère comme obstacles. Donc, dans notre exemple, le joueur peut :
- sur un 6, aller sur la case d'arrivée en passant par la case dangereuse A.
- sur un 7, aller sur la case d'arrivée en passant par la case dangereuse B et considérer que la case dangereuse A est un obstacle pouvant être contourné.
- sur un 8, aller sur la case d'arrivée en passant par la case dangereuse C et considérer que les cases dangereuses A et B sont des obstacles pouvant être contournés.
- Avec un 12, la voiture peut aller sur la case d'arrivée en passant par C et D. La voiture a droit de zigzaguer car les cases A, B, E, F sont considérées comme des obstacles.
- Sur un 11, la voiture peut aller sur la case d'arrivée en passant par C et E ou B et D.
La voiture rouge veut aller sur la case A.. Le chemin le plus court serait de passer par soit B avec un test de muret (7 cases) ou soit par la case dangereuse C (7 cases) et donc de faire un test dans les deux cas. Mais il a une troisième possibilité pour éviter de faire des tests (cf. 7-2-3): c'est de passer par D (8 cases).
Une voiture en X peut aller en Y lors de son tour de jeu en passant par A, B, C, D jusqu'à E puis Y.
Une voiture en X voulant rentrer dans le virage suivant alors qu'il y a une voiture en Y ne peut pas prendre le parcours A, B, C, D jusqu'à E puis revenir en F. Le chemin le plus long que peut prendre la voiture en X est A, B, C jusqu'à F puis rentrer dans le virage.
INTERLUDE
- GCentaure-taureau
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Date d'inscription : 05/04/2011
Re: REGLEMENTS SPORTIF ET TECHNIQUE
Ven 19 Juin 2015, 08:57
D'jô a écrit:
Les points qui n’auront pas été mis au stand ne pourront pas être utilisés pendant la course. De même, les points mis au stand, mais pas utilisés dans la course ne pourront pas être utilisés pendant les courses suivantes.
Du coup a quoi ça sert de mettre des points au stand autant les avoir sur la voiture au départ nan ?
- D'jôALF : Avatar Légendaire du Floodeur
- Messages : 3083
Date d'inscription : 28/03/2010
Re: REGLEMENTS SPORTIF ET TECHNIQUE
Ven 19 Juin 2015, 10:49
Les points laissés aux stands deviennent commun aux deux voitures d'une même écurie, je pense que c'est là l'utilité de la manœuvre.
- AlfALF : Avatar Légendaire du Floodeur
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Date d'inscription : 11/04/2010
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Localisation : Metz (Cinq Sept über Alles)
Re: REGLEMENTS SPORTIF ET TECHNIQUE
Ven 19 Juin 2015, 11:30
J'ai rien compris au code de conduite... mais c'est pas grave, je vais foncer dans le tas et on verra bien !
- D'jôALF : Avatar Légendaire du Floodeur
- Messages : 3083
Date d'inscription : 28/03/2010
Re: REGLEMENTS SPORTIF ET TECHNIQUE
Ven 19 Juin 2015, 11:58
Alf a écrit:J'ai rien compris au code de conduite... mais c'est pas grave, je vais foncer dans le tas et on verra bien !
En gros, pas le droit aux zig zag dans les lignes droites sauf si aucune autre solution est possible et il faut toujours prendre la trajectoire la plus courte
- AlfALF : Avatar Légendaire du Floodeur
- Messages : 9846
Date d'inscription : 11/04/2010
Age : 45
Localisation : Metz (Cinq Sept über Alles)
Re: REGLEMENTS SPORTIF ET TECHNIQUE
Ven 19 Juin 2015, 17:30
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