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Abdé
Roule mort
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Présentation du jeu

le Lun 13 Fév 2017, 16:39
Eden est un jeu d'escarmouche dans un univers post-apocalyptique

Il existe à ce jour plus de 10 factions différentes ayant chacune ses particularités


Le Convoi a la particularité d'être assez bon partout et polyvalent, pas de faiblesse particulière, et donc, pas de force non plus. Leurs style de jeu est basé sur un ou deux gros bourrin, quelques tireurs et des figs dont le seul rôle est de pourrir le jeu adverse. Ils ont beaucoup de soigneurs, ce qui permet quelques combo bien énervantes pour l'adversaire. Ce sont les gentils d'Eden, ils sont l'humanité qui tente de se retrouver dans cette ère de sauvagerie

Le Matriarcat est une faction "bi-composant" : d'un coté, les soeurs sont des guerrières d'élite, assez fragiles mais redoutables, de l'autre, les esclaves sont bon marché. Toute la mécanique de cette faction se base sur les possibilités d'intéraction entre les soeurs et les esclaves : bonus si une soeur est à Xcm, une soeur peut piquer une action à un esclave, l'esclave peut encaisser les dégâts à la place de la soeur etc ...
L'ordre noir est la racine principale du Matriarcat, la grande majorité des Soeurs sont du type Ordre Noir et beaucoup d'interactions sont possibles entre elles
L'ordre rouge est une sous-faction (bien qu'entièrement jouable avec les autres figs) du Matriarcat. Ses guerrières ont peu d'intéraction avec les esclaves, en revanche, elles portent des armures qui les rendent bien plus résistantes au combat

L'ISC est une faction souvent en sous-nombre. Tout ses combattants sont des spécialistes, aussi la création de la composition doit être mûrement réfléchie car en dehors de son rôle principal, un drone de l'ISC peut accomplir peu de missions. En revanche, s'il est joué dans ses conditions optimales, il est hyper efficace. Tous les drones de l'ISC ont une armure qui les rend plus résistants. En revanche, ils ont peu de PV et peuvent facilement se faire surclasser par de nombreux ennemis. Comme il existe beaucoup de spécialistes, tout type de compo est possible, de la savonnette intouchable, à la bande de bouchers instoppables


Les Jokers sont très nombreux. Disposant de beaucoup de profils peu cher en points, ils peuvent aligner beaucoup de figurines sur la table, tout en ayant quelques gros thon parmi leur rang. Il existe 2 style de jeux en joker, qui sont mixables : le feu et les familiers. Une compo basée sur le feu va compter sur les marqueurs enflammés pour infliger des dégâts aux adversaires. Un marqueur feu est anecdotique, mais quand y'en a une demi-douzaine qui tombent à chaque tour, ça peut vite devenir imbuvable. Les compo familiers utilisent les dresseurs pour augmenter les capa des familiers. En gros, un dompteur (généralement pas très fort en combat) peut permettre à 2/3 familiers de s'activer et de combattre, tout en leur donnant des bonus, sans même les activer (et donc recommencer à leur propre activation) Ce sont des compos très rapides et offensives. Ils ont pas mal de tireurs et peuvent aussi jouer le harcèlement.

Les Bamakas ont de très gros tapeurs bien violents, accompagné de petites teignes. Ils jouent beaucoup sur des combinaisons en affaiblissant leur cible pour que la dernière fig activée puisse l'achever sans soucis. Ils usent beaucoup du Poison, un effet qui baisse toutes les caracs adverse de 1 jusqu'à la fin du tour. C'est très violent. Ils ont quelques tireurs, mais avec un nombre limité de tir/partie. Leurs chamans permettent quelques effets pervers bien sentis. Ils peuvent avoir des compo très rapides, gagner des points d'actions en cours de jeu, augmenter temporairement des caracs...

La résistance dispose elle aussi de 2 types de profils : les pilotes et les robots. Chaque robot doit être associé à un pilote. Ce pilote va changer la façon dont le robot est joué (avec Pilote 1, si le robot meurt, il reste en jeu jusqu'à la fin du tour ; avec pilote 2, si le robot meurt, il explose, occasionnant des dégâts à toutes les figs proches etc ...)Les résistants utilise un système de batterie qui leur permet de déclencher des effets dévastateurs en consommant l'énergie des batteries. Une fois celles-ci vides, on ne peut plus déclencher l'effet. Malgré quelques profils hyper offensifs, c'est plutôt une faction défensive qui joue très bien les scénarios objectifs. Certaines figs ont aussi des capacités bloquant le jeu adverse très pénibles.

La Horde reprend un peu le principe de la compo joker familiers. Ses figs utilisent une ressource appelée Furie qui est générée par les Dominants (des dresseurs) et les morts occasionnées. Ces Furies permettent de booster les profils des bêtes et de denclencher quelques effets très puissants. C'est une faction ne disposant pas de tir, étant entièrement axée sur le combat (peu de figs ont des capacités de mouvement)mais ayant des profils résistants (grosse Vigueur, régénération ...), elle peut aligner de nombreux combattants selon les compos (jusqu'à 8 !)

Les Askaris, une troupe d'élite souvent en sous-nombre, est une faction disposant de grandes facultés d'adaptation. Difficile de surprendre un Askari avec une compo exceptionnelle, il pourra toujours adapter son armement en réponse grâce à ses carte améliorations. Bien que peu nombreux, les Askaris disposent de guerriers aux capacités hors-normes, très résistants et puissants. Chaque bande est menée par un janissaire, ce dernier apporte une capacité spéciale accessible à tous ses alliés. L'éventail des possibilité est donc grand, le style de jeu étant souvent guidé par le choix du janissaire.

Les Nephilims sont des aliens crashés sur terre. Ils disposent de guerriers très rapides mais extrèmement fragiles, de bonnes capacités à distance (tirs, soutien) et de spécialistes du close très puissants. Ils influent beaucoup sur les jets de dés (relances, modifications du résultat, paris ...)


Les Anges de Dante sont persuadés d'être en Enfer ! Ils n'ont donc plus rien à perdre. Disposant d'une technologie oubliée de tous, le moteur à combustion, les Anges ont accès à des motos très puissantes. Seuls les Seraphins sont toutefois autorisés à les chevaucher. Chaque moto dispose de capacités propres et permet au Seraphin de gagner en résistance et en mouvement. Les Seraphin sont cependant chers, mais ils peuvent être accompagnés de guerriers bien violents et bon marché pour compenser.

Les Khans sont des mutants qui aiment les expériences étranges. Souvent en infériorité numérique, il compense par une force de frappe impressionnante et des guerriers gigantesques ! Leur particularité est d'entrer dans un état de rage lorsqu'ils sont blessés, boostant leur carac vers des sommets inégalés !

Les Stigmates : Au nombre de 5, les Stigmates permettent de renouveler le jeu car une bande peut être composée uniquement de guerriers portant le même stigmate (Chaos, Destruction, Ordre, Changement, Protection) Avec l'arrivée des Prêcheurs (un par Stigmate) et du Prophète accompagné de ses Stigmatisés (portant tous les stigmates), ce sont de nouvelles perspective qui s'ouvrent aux joueurs, permettant ainsi de mélanger les figurines de plusieurs faction !

Mercenaires : pas vraiment une faction à part entière (quoique ...) des mercenaires peuvent être ajoutés à vos compositions afin de finaliser votre bande. Ils apportent cependant beaucoup de défaut (notamment celui de ne pas pouvoir participer aux mission de faction ...) mais permettent cependant de compléter un roaster



Les starters

Convoi : Otto, Leo, Friedrich, Angela, Jeremia

Otto est une brute de combat avec sa tronçonneuse, Léo, bien que Borné (il ne peut pas remplir les objectifs) peut devenir très puissant, surtout que l'adversaire hésitera toujours à dépenser des ressources sur lui vu qu'il ne sert pas aux missions et qu'il ne coûte que 10pts, et il est très rapide. Angela et Friedrich sont de bons combattants plutôt rapides, tandis que Jeremia est un petit tireur embusqué. Parmi les 5, seuls Otto et Léo sont régulièrement présent dans les les listes Convoi

Matriarcat :Magdalena, Ditta, Alena, Colosse et Souffrance

Magdalena est une brute de combat, elle peut empêcher son adversaire de faire une esquive ou de se désengager. Ditta est spécialisée dans la défense et la contre-attaque. Alena peut paraître faible de prime abord, mais elle peut blesser un esclave pour gagner un bonus de combat. Le colosse et le souffrance sont des esclaves, le souffrance récupère tous les marqueurs (feu, peur, poison ...) qui devraient être infligés aux soeurs. Il immobilise aussi les figurines à son contact. Le Colosse est un bon combattant qui est très résistant.

Askari : Aïcha, Guerrier, Défenseur

Aïcha permet aux autres Askaris de gagner des Esquives gratuites. Le Guerrier est un des meilleurs combattant du jeu. Il gagne des bonus si tu es en sous-nombre, les bonus augmentant selon le nombre de combattants en plus que ton adversaire possède. Le Défenseur est très endurant et peut être équipé d'une arme de tir. Ils disposent de plein de "mutations" (cartes Améliorations) qui permettent de les adapter à la partie jouée

Bamaka : Tukwila, Gwala, Folayan, Ekevu, Mbonga

Tukwila est un bon combattant, rapide et qui peut ignorer les armures, Gwala dispose d'un souffle toxique qui permet d'handicaper l'ennemi, tandis que Ekevu pour ramasser des pièces détachées pour déclencher des effets. Mbonga et Folayan sont deux tireurs très fragiles mais terriblement efficaces. Tandis que le premier peut s'infiltrer, la seconde peut infliger des malus selon la localisation de son attaque.

ISC : Grey Kitsune, Blue Henro, Carmin Samuraï

Une compo taillée pour le combat. Avec deux guerrier à CBT 6 et le Henro qui permet de fiabiliser les dés, vous serez sûr de découper vos ennemis en morceaux ! En outre, le Kitsune permet de gérer la phase Tactique, tout en se permettant de "ressusciter" une figurine alliée, une combo qui fonctionne très bien avec le Samuraï qui peut interdire un ennemi de fuir, se faire exploser ou se soigner...

Joker : Vladd, Yuri, Ievgueni, Anton, Elenia

Vladd est la fig la plus cher en Joker : 35pts. Cependant, c'est un très bon combattant qui dispose de l'arme la plus meurtrière du jeu : le lance-flamme ! Pas de jet de dés pour cet arme, touche auto et blessures auto !
Yuri est un bon tireur qui peut eviter les combats grâce à se capacité Evasion. Ievgueni est un Berserk, plus on le tape, plus ses caracs augmentent. Anton ne vaut que 10 points mais a 5 en combat ! Il est cependant très fragile (3 en Vigueur) Elenia, pour 10points elle aussi, est une petite tireuse qui permettra de finir des figs déjà bien amochées.
A noter : Ievgueni vient de disposer d'une très belle resculpture, accompagnée d'un nouveau profil
La Horde : Maître Profond, Rejeton des profondeurs, Abordeur, Harponneur, Grand Profond
Une composition sur le thème des Profonds qui plaira aux fans de Lovecraft ^^
Les profond sont plutôt rapides et résistants, et le morceaux de choix, le Grand Profond dispose de très bonnes compétences de base, couplées à une régénération et peu de PC rouges. En plus d'être effrayant, il peut augmenter une de ses caractéristiques, et même "manger" un objectif ...

Nephilim : Master Yg-Faris, Bo-Dagun, Yu Silaa, Ar-Gamon

Yg Faris est très rapide, bon combattant, mais extrèmement fragile ! Il a cependant des capacités de soutien très intéressantes (il peut r 3d6 au début du tour et permettre aux alliés de remplacer un de leurs d6 par le résultat pré-tiré) Bo-Dagun est un bon combattant dont le fauchard d'adamantium permet d'ignorer 1pts d'armure, fatal pour les ISC ou l'Ordre Rouge ! Il peut aussi, une fois par partie, capturer une fig adverse, empêchant son contrôleur de l'activer et marquant des points par la même occasion. Yu Silaa est un tireur, très rapide mais très fragile aussi. Ar Gamon est un monstre de close, très peu osent l'affronter. Il est capable de broyer n'importe quoi, bénéficie de relances et est très résistant

Résistance : Ashton, Alice, Courtney, Jimmy, Freedom

Ashton est un gros tank, pouvant utiliser sa batterie pour augmenter son combat ou sa vigueur. Alice est une chef née, elle dispose de capacités pour jouer et annuler des cartes moins cher que les autres chefs. Courtney est un très bon tireur, elle dispose de plusieurs mode de tir sur son arme permettant de s'adapter à la situation, elle est aussi très rapide. Jimmy est un pilote qui peut déplacer des décors en début de partie pour favoriser sa bande, il peut aussi soigner un robot en dépensant sa batterie. Freedom est un robot qui est très gênant pour l'adversaire. Il empêche ce dernier de jouer des cartes sur les figs à sa portée, peut utiliser un gabarit, innofensif, qui obligera les figurines couvertes à utiliser leurs valeurs rouges. En outre, s'il meurt, il reste en vie jusqu'à la fin du tour (et peut donc être soigné par Jimmy) Jimmy et Freedom sont rapides, mais ont un combat quasi inexistant (3 et 2)

Anges de Dante : Zagan le Séraphin, Lilith, Moloch, Andras

Zagan est clairement taillé pour le combat. Sa moto lui permet d'atteindre plus vite sa cible, il dispose aussi d'une très bonne résistance. Lilith est une figurine rapide mais fragile, toutefois, ses talents s'améliorent lorsqu'elle devient blessée, cannibale, elle peut aussi se repaître de ses ennemis pour se soigner. Moloch est un mutant qui peut récupérer les marqueurs des autres Anges, il dispose aussi d'une arme de tir très efficace. Andras est une brute ! Disposant d'une grosse force, il peut forcer ses ennemis à venir le combattre et profitera de la moindre petite blessure pour torturer ses victimes.

Clan Khan : Sükh/Alagh, Oyunbileg/Odval, Kushi/Chuluun

Ce starter a la particularité d'être multi-compo. En effet, chacune des trois figurines du starter peut être assemblée de 2 façon différentes.
Sükh et Alagh sont deux grosses brutes, tandis que Oyunbileg est une arbalétrière qui part en éclaireur sur le champs de bataille, en revanche, Odval est d'une résistance effroyable ! Chulun et Kushi sont tous deux des soutiens, tandis que le premier peut renforcer les protections de ses alliés, le second peut les soigner !
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