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DavidKolaps
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Mar 23 Juil 2013, 21:46
je met le lien vers mon fofo

http://kolaps.forumactif.org/t153-vers-une-v-20

genre je fais du traffic de flux


j'ai besoin de vos avis eclairés

merci Very Happy
Alf
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ALF : Avatar Légendaire du Floodeur
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Mar 23 Juil 2013, 23:18
Abdé : va vraiment falloir qu'on lance les démos ! (en plus de Bilbo/SdA et de Warmachine...)
DavidKolaps
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Mar 23 Juil 2013, 23:25
bah du coup attendez une tite quinzaine encore :p
DavidKolaps
DavidKolaps
Haut elfe
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Dim 04 Aoû 2013, 10:42
un petit copier coller de mon fofo ( pas de trafic aujourd'hui )

Voila les premières lignes de la nouvelle version de KOLAPS, j'espère que cela vous plaira. Ce ne sont que des notions de base je reprends à l'instant l'écriture de la suite.

Notions élémentaires 

Le tour de jeu.

KOLAPS : Ground Zero est un jeu d'escarmouche ou chacun des joueurs va activer une figurine l'un après l'autre jusqu'à ce qu'elles soient toutes activées. L'alternance prenant fin quand un joueur n'a plus de personnages non activés, son adversaire activant à la suite ses derniers.

Cette alternance d'activation forme un tour de jeu.

K:GZ décompose son tour de jeu en 3 phases.

Phase 1 : Phase d'initiative.

Lors de cette phase, les joueurs vont annoncer le nombre de personnages qu'ils souhaitent mettre en mode offensif.
Le joueur défenseur au tour précédent ou déterminé par le scénario pour le premier tour (convenez d'un jet de dé pour une partie sans scénario) parlera en premier. Les adversaires se livreront alors à une enchère. Celui qui ne surenchérira pas deviendra le défenseur de ce tour de jeu. Le vainqueur sera l'attaquant.

Chaque joueur coche ensuite la case offensif du nombre de personnage annoncé.

Pour devenir offensif un personnage doit avoir un moral de 3 au minimum

Phase 2 : Phase d'action.

C'est le moment de l'alternance des activations. Chaque action se voyant résolue durant cette phase (certaines actions peuvent stipuler une résolution lors de la phase 3).

Le joueur attaquant décidera de qui commence à jouer.

Phase 3 : Phase de bilan.

Les actions devant être résolues, comme les soins et récupérations, le sont.
Un personnage qui n'a pas pris de point de fatigue et qui ne cumule pas plus de 3 blessures récupère 1 point de fatigue.
On effectue les ralliements possibles.
On éxecute diverses taches prévues par le scénario.
En cas de non respect des engagement offensifs de l'attaquant, c'est à dire si un personnage offensif n'a pas fait d'action offensive, celui-ci perdra 1 moral. Le joueur ne pourra pas être attaquant le tour suivant quelque soit le nombre de personnages placés en Offensif.

Le lancé de dés.

K:GZ est un jeu qui fait appelle à des jets de dés pour résoudre les actions.

K:GZ distingue 3 lancers de dés notés (X représente un nombre de dés) :
XD6 on lance X dés à 6 faces, tous les résultats seront pris en compte. Ce sera le jet le plus commun.
XC6 on lance X dés et le joueur choisira l'unique dé qu'il souhaite conservé pour la résolution de son action.
XM6 on lance X dés, le résultat retenu sera le résultat minimum.


Chaque dé sera considéré comme réussite s'il atteint un seuil, une valeur minimum (V) notée V+.

Pour tout jet, le seuil de réussite est donnée par le rang du personnage agissant, selon ce barème :

Rang 0 : Seuil 5+
Rang 1 : Seuil 4+
Rang 2 : Seuil 4+
Rang 3 : Seuil 3+
Rang 2 : Seuil 2+

Dans la plupart des jets on utilisera le rang modifié par les blessures sauf quand il est mentionné que l'on utilise le rang initial, rang du personnage au début de la partie.

L'obtention d'un 6 est toujours une réussite et peut refléter une réussite critique.

L'obtention d'un 1 est toujours un échec et peut refléter un échec critique.

Le nombre de dés à jeter sera fonction de la difficulté de l'action, plus l'action est difficile, plus il y aura de dés à jeter.

Il existe 6 difficultés d'action dont les valeurs sont données de 0 à 5. Les lancers de dés seront pour des actions :

0 Très facile : 2C6
1 Facile : 1D6
2 Normale : 2D6
3 Difficile : 3D6
4 Très Difficile : 4D6
5 Extrême : 5D6

Aucun jet de dés ne peut dépasser la difficulté extrême.

Aucune action ne peut avoir une difficulté plus faible que très facile.

Ces difficultés seront évaluées en fonction de la nature de l'action entreprise et d'éléments modifiants la difficulté.

Un jet est réussi lorsque tous les dés du jet ont atteint le seuil de réussite.

Une action automatique est une action ne nécessitant pas de jet. C'est une action très facile à laquelle devrait s'ajouter 3 bonus de difficulté soit d'une difficulté de -3.

Un action impossible est le fruit d'une action Extrême à laquelle devrait s'ajouter 6 malus de difficulté soit une difficulté de 11+.


L'action, la notion d'offensif et la fatigue.

Une action ou combinaison d'actions sera effectuée par un personnage lorsque son joueur l'activera.

Certaines actions nécessiteront que le personnage soit offensif et/ou occasionneront de la fatigue.

Un personnage pourra être mis en mode offensif lors de la phase d'Initiative.

Les actions de bases accessibles à tous personnages ne comptant pas comme actions offensives sont :

Marcher : le personnage se déplace de sa valeur de mouvement (MVT) multipliées par 2,5 cm (par exemple Stefan Solmeyer à un mouvement de 4 il peut marcher jusqu'à 10 cm).
Courir : le personnage se déplace de sa valeur de mouvement (MVT) multipliées par 5 cm (Stefan Solmeyer pourra courir jusqu'à 4x5= 20cm).
Courir occasionnera 1 point de fatigue.
Se mettre à couvert : Action de base défensive le personnage pourra se blottir contre un couvert augmentant l'efficacité de celui-ci (voir paragraphe sur les couverts).
Se jeter au sol : augmente la difficulté d'un tir contre lui de 1.
Une figurine au sol se déplace comme si elle avait un mouvement de 1 quelque soit son mouvement actuel. C'est une cible très facile au corps à corps quelque soit sa valeur de Cible (CIB).
Un Personnage au sol peut tirer, la difficulté pour toucher une cible est abaissée de 1.
Un Personnage au sol peu frapper, la difficulté est majorée de 2.
Un Personnage au sol peut s'embusquer, reprendre son souffle, se rallier, recharger une arme, désenrayer, ramasser une arme, changer d'arme et effectuer des maintenances d'armes et équipements.
Se relever : un personnage au sol devra se relever s'il veut effectuer une action non autorisée au sol.
Recharger une arme, désenrayer, changer d'arme, ramasser une arme etc... Toutes maintenances d'armes et d'équipements sont autorisées.
Reprendre son souffle : un personnage peut décider de reprendre son souffle, il enlèvera alors un nombre de point de fatigue égal à 6 auquel on soustrait le nombre total de blessure lors de la phase de bilan. Le minimum sera 1.
Se rallier : Lorsqu'un personnage efface son numéro d' AFF, il peu tenter de récupérer du moral soit il est regonflé par une victoire, soit il se remotive. Un jet à difficulté 2 est effectué. En cas de réussite on jette un D6, si le résultat est un 6 le personnage gagne 2 en moral. Sinon il en gagne 1.

Les actions de bases nécessitant le mode offensif (OFF) sont :

Tirer avec une arme : Un personnage avec une arme peut l'utiliser. La difficulté sera donnée par la valeur de cible (CIB) de son adversaire (un damné avec une CIB de 4 s'avère être une cible très difficile et nécessitera un jet de 4D6).
Frapper avec une arme ou sans. Un personnage au contact socle à socle (voir le paragraphe sur l'engagement au corps à corps) avec un adversaire pourra le frapper. C'est aussi la CIB de l'adversaire qui déterminera la difficulté de base de l'attaque.
Bouger en tirant : Cette action complexe permet au personnage de se déplacer d'une distance maximum égale à la marche en effectuant un tir.
La distance prise en compte pour la portée de l'arme est la position initiale du tireur.
Cette action occasionne 1 point de fatigue et la difficulté est majorée de 2.
Bouger pour frapper : Le personnage pourra se déplacer d'une distance maximum égale à la marche puis frapper un adversaire qui serai au contact socle à socle.
Cette frappe occasionne 1 point de fatigue et la difficulté est majorée de 2.
Embuscade : Un personnage derrière un couvert peut s'embusquer. Il pourra ainsi se réactiver à tout moment pendant l'activation d'un personnage ennemi, y compris durant le tour ou a été déclaré l'embuscade. L’embuscade reste active d'un tour sur l'autre. Pour la prolonger au tour suivant il suffit de stipuler à nouveau une embuscade. L'action déclaré à la suite d'une embuscade devra être une action offensive contre le personnage ennemi activé. Cette action comptera une fatigue de plus. Le personnage embusqué profite du couvert comme s'il n'était pas en mode offensif jusqu'à déclaration de son attaque.

Des actions spécialisées propre aux archétypes et affiliation des personnages sont également utilisables. Elles sont développées dans les Annexes.

Chaque personnage peut encaisser un maximum de 6 points de fatigue. Au sixième point de fatigue, on effectuera un jet de dé de difficulté 1 (Facile). En cas d'échec le personnage tombe au sol et ne pourra s'activer au tour suivant. En cas de réussite, il sera considéré comme un personnage de rang 0 au tour suivant (jusqu'à diminution d'un point de fatigue). En cas de 6, le personnage n'est pas affecté par la fatigue (bien qu'il ne pourra pas reprendre 1 fatigue au tour d'après). Le 1 n'a pas d'effet critique.

Affrontement et Moral

Lors d'une action offensive, le personnage va créer un affrontement (AFF).
Un AFF est la mise en interaction hostile de 2 personnages ou plus, il se cré lorsque l'un d'entre eux réussi une action offensive contre l'autre. A partir de ce moment tout personnage agissant contre l'un d'entre eux entrera dans l'affrontement et y sera lié. Un même numéro sera noté dans la case AFF de la fiche de personnage.
Si la cible n'avait pas encore été activée elle devra s'activer en réponse, le joueur adverse devant l'activer immédiatement.

En cas d'échec de l'action, l'adversaire peut activer en réponse sa figurine et créé l'affrontement quelque soit l'action, comme ci-dessus ou bien devra l'ignorer pour le restant du tour.

Si la cible d'une attaque a déjà une valeur d'AFF, le personnage prend automatiquement cette valeur.

Tant qu'il existe au moins un adversaire avec la même valeur d'AFF, l'affrontement est actif. Et les règles suivantes s'appliquent

Un personnage non lié à un AFF peut en rejoindre un à tout moment en agissant offensivement contre un personnage y participant.
Un personnage lié à un AFF ne peut agir que contre un autre personnage lié à ce même AFF ou passant à moins de 25 cm de lui, qui le liera à l'AFF (s'il est déjà lié à un AFF il devra choisir si il en change ou si il garde même, perdant 1 point de moral étant la cible d'un feu croisé).
Un personnage d'un AFF ne peut agir contre un personnage lié à un autre AFF.

Un AFF prend fin lorsque tous les personnages d'une même unité y participant rompent le combat, sont mis en déroute ou hors de combat.

Rompre le combat est possible grâce à des spécialisations tel que la Discipline des APC ou l'Esquive. Une figurine qui rompe le combat va effacer son numéro d'AFF, il ne sera plus lié à ce dernier. Les modalités d'applications sont développées dans le descriptif des spécialisations au sein des Annexes des affiliations

IL est également possible de rompre ou fuir l'affrontement à cause d'un moral déficient.

Le moral est la valeur qui va permettre de garder une activité offensive ou de la perdre. Il fluctue de 6 à 1.

Au tout début du premier tour de jeu avant la première phase d'ordre, chaque joueur va déterminer le moral initial des ces personnages. Ils lancent 1D6 pour chacun des personnages de l'Unité et y ajoute son Rang.

Si la valeur ainsi obtenu est au moins 6 le personnage commence avec un moral de 6.
Si le D6 indique un 1 alors le personnage commence avec un moral de 4.
Dans tout autre cas le personnage commence avec un moral de 5.

Un moral de 6,5 ou 4 est un bon moral qui permet notamment de recevoir la directive d'ordre offensive. Il permet également des actions en fonction du choix d'archétype et de fonction du personnage (voir Annexes).

L'Avatar du joueur quand à lui commence toujours le jeu avec un moral de 6.

Au sein d'un affrontement, le moral des personnages peut baisser. Subir un tir peut faire douter les soldats les moins expérimentés, être blesser peut ébranler même les vétérans (Voir effets des actions offensives).
La mise hors combat (mort) d'un allié présent dans le même AFF fera chuter le moral d'un rang 1 de 2 points, d'un rang 2 et 3 de 1 point (Prendre le rang à la création du personnage).

Ces pertes de moral vont amener les personnages aux valeurs 3,2 et 1 ou les personnages ne vont plu être en mesure de répondre aux ordres fidèlement.

Un personnage avec un moral de 3 recevant une directive d'ordre offensive devra réussir un jet de difficulté 1 (Facile) ou perdre sa directive (comptant comme un défaut d'obligation pour un joueur attaquant).

Un personnage avec un moral de 2 ne peut plus recevoir d'ordre offensif. Il effectuera un jet de difficulté 2 (Normale). Si il réussi le joueur devra éloigner le personnage à plus de 25 cm d'un adversaire et lui trouver un couvert durant les tours suivant et utilisera l'ordre « A couvert ». Dès que ces deux conditions seront réunis il perd sa valeur d'AFF et pourra tenter un ordre « se rallier ». Durant la recherche d'un couvert, un personnage peut tenter de faire remonter le moral de ce dernier, annulant la fuite.
Si le personnage se fait engagé à nouveau dans un affrontement. Il devra trouver un autre abris.
En cas d'échec, le personnage restera dans l'affrontement en se jetant au sol ou en se mettant à couvert. Il testera son moral lors de sa prochaine activation.
Un personnage avec un moral de 1 effectuera un jet de difficulté facile. S'il réussit, il cherchera à sortir du théâtre par le chemin le plus court. S'il réussit, il sera considéré comme perte.
En cas d'échec, le personnage ira chercher l'Avatar de son unité pour l'abattre. Le joueur adverse en prend le contrôle dans cet unique but tant que le moral du personnage ne remonte pas. Il prendra l'AFF de l'Avatar ou en créera un nouveau.

Le Combat : Action offensive, dégâts, localisation.

Lors de l'affrontement de nombreuses actions offensives seront réalisées. Elles aboutiront généralement à une attaque au contact ou à distance.




Elle sont résolues lors de l'activation du personnage qui l'entreprend.
Le nombre adéquat de dés est jeté, si tous les dés atteignent le seuil c'est une réussite.

Si tous les dés (un seul dans le cas du jet de 2C6) indiquent un 6 c'est une réussite critique.
Un seul 1 dans le jet de dé ( Deux 1 dans le cas d'un jet de 2C6 ) signifiera un échec critique..

Réussite non critique sur le jet d'action:

On jette alors 1D6 pour connaître la gravité de la blessure et 1D6 pour en connaître la localisation.

Quelque soit la gravité et la localisation de la blessure, la victime prise a parti par une attaque, doit s'activer en réaction (si elle ne s'était pas activé avant). Si elle entreprend une action offensive elle devra faire un jet de difficulté 3 si elle désire la faire contre une autre cible que son attaquant

-1 Éraflure et égratignure : Les balles sifflent, un coup de couteau a entaillé la veste de combat ou la carapace a stoppé un coup. Si le personnage est de rang initial 1 il perd 1 point de moral.

-2 Mauvais coup : Le coup a porté, les personnages de rangs initiaux 1 et 2 perdent 1 point de moral.

-3-4 Blessure : C'est du sérieux cette fois, le personnage encaisse 1 blessure. Sur un résultat de 1 ou 2 une hémorragie se déclare. S'il est de rang initial 1 il perd 2 point de moral. S'il est de rangs initiaux 2 ou 3 il perd 1 point de moral. Le joueur lance un dé.

-5 Blessure grave : Le coup porté inflige jusqu'à 2 blessures. Le joueur lance un dé. Sur un résultat de 1 à 4 une hémorragie se déclare. Les personnages de rang initiaux 1 perdent 3 points de moral, 2 et 3 perdent 2 points de moral et 4 perdent 1 point de moral.

-6 Blessure très grave : C'est potentiellement un coup létale, il inflige jusqu'à 3 blessures. Une hémorragie se déclare . Les personnages de rang initial 1 et 2 perdent 3 points de moral. Ceux de rang initial 3 et 4 en perdent 2.

Les effets de ces blessures seront localisées sur la cible en 6 zones, le bras gauche, le bras droit, les jambes, le ventre, la poitrine et la tête. Cela permettra de savoir combien de blessures peut encaisser la partie touchée avant que le personnage ne risque la mort et indiquera aussi un effet secondaire.

Chaque blessure augmentera la gravité de la prochaine blessure sur la même zone. Le modificateur ira de +1 à +3 à ajouter au dé déterminant la gravité de la blessure.

En voici le résumé

1: bras gauche: 3 blessures: +1,+1,+2.
2: bras droit: 3 blessures:+1,+1,+2.
3: jambes: 3 blessures:+1,+2,+2.
4: ventre: 2 blessures:+1,+2
5: poitrine: 1 blessure:+2
6: tête : 1 blessure:+3

lorsqu'une partie du corps a encaisser son maximum de blessure, et pour toute blessure s'ajoutant par la suite, le joueur réalisera un jet de difficulté 1. Le seuil de réussite étant le rang du personnage modifié par sa santé ou sa fatigue. S'il échoue, le personnage sera retiré comme perte.

Si le personnage survit, un jet de dé de difficulté égal a la gravité de la blessure moins 1 est effectué par le joueur. En cas d'échec on se réfère à ces effets :

1 - Bras gauche:
Le personnage perd l'objet qu'il tenait en main gauche et devra le ramasser. Il ne pourra pas effectué d'action utilisant ses deux mains lors de sa prochaine activation ( Tir au fusil, bouclier, utilisation d'Ambidextre etc .. )

2 - Bras droit:
Le personnage perd l'objet qu'il tenait en main droite, c'est à dire le plus souvent son arme principale, qu'il s'agisse d'une arme à 1 ou 2 mains. et devra le ramasser. Il ne pourra pas effectué d'action utilisant ses deux mains lors de sa prochaine activation ( Ambidextre par exemple )

3 -Jambes :
Le personnage chute et se retrouve au sol.

4 - Torse :
Le personnage subit un gain de fatigue de 1 à 3 ( égal a la gravité de la blessure divisée par 2, arrondi au chiffre inférieur).

5 - Ventre :
Le personnage tombe au sol et ne pourra pas être offensif le tour suivant.

6 - Tête:
Le personnage tombe au sol inerte il ne pourra pas être activé pour les 1 à 3 prochaines activations (égal a la gravité de la blessure divisée par 2, arrondi au chiffre inférieur).

Réussite critique sur le jet d'action :

On jette un dé à 6 faces pour la localisation de l'attaque et on se réfère à ce tableau. Une blessure critique survécu cause la perte de 3 moral pour un personnage de rang 1, 2 moral pour les rangs 2 et 3 et 1 moral pour les personnages de rang 4.

1 – Bras gauche estropié:
Le joueur effectue un jet de difficulté 3 (difficile).
En cas d'échec le personnage est mis hors combat ( mort, évanoui, dans le coma etc... ) et retiré comme perte.
En cas de réussite, le joueur cochera toutes les blessures du bras gauche ainsi que l'hémorragie.
De plus il cochera la case C (critique). Il devient impossible d'utiliser une arme à 2 mains ( fusil, arme lourde, epée à deux mains), deux armes, une arme et un objet ainsi que la spécialistion ambidextre.

2- Bras droit estropié:
Le joueur effectue un jet de difficulté 3 (difficile).
En cas d'échec le personnage est mis hors combat ( mort, évanoui, dans le coma etc... ) et retiré comme perte.
En cas de réussite, le joueur cochera toutes les blessures du bras droit ainsi que l'hémorragie. De plus il cochera la case C (critique). Il devient impossible d'utiliser une arme à 2 mains ( fusil, arme lourde, epée à deux mains), deux armes, une arme et un objet ainsi que la spécialistion ambidextre.
Un malus de difficulté additionnel de +2 sera appliqué si le personnage n'est pas ambidextre.

3- Jambe estropiée :
Le joueur effectue un jet de difficulté 3 (difficile).
En cas d'échec le personnage est mis hors combat ( mort, évanoui, dans le coma etc... ) et retiré comme perte.
En cas de réussite, le joueur cochera toutes les blessures des jambes ainsi que l'hémorragie. De plus il cochera la case C (critique). Le personnage est désormais au sol pour le reste de l'affrontement ( voir descriptif de l'action Se jeter au sol ).

4- En plein coeur:
Le joueur effectue un jet de difficulté 4 (très difficile).
En cas d'échec le personnage est mis hors combat ( mort, évanoui, dans le coma etc... ) et retiré comme perte.
En cas de réussite, le joueur cochera toutes les blessures du ventre ainsi que l'hémorragie. De plus il cochera la case C (critique). De plus la fatigue du personnage monte à 6 et ne peut plus descendre, il tombe au sol et ne pourra pas être offensif lors de sa prochaine activation.

5- tripes à l'air :
Le joueur effectue un jet de difficulté 4 (très difficile).
En cas d'échec le personnage est mis hors combat ( mort, évanoui, dans le coma etc... ) et retiré comme perte.
En cas de réussite, le joueur cochera toutes les blessures du ventre ainsi que l'hémorragie. De plus il cochera la case C (critique). Il est impossible de soigner ni ces blessures ni l’hémorragie.
Le personnage est désormais « au sol » retenant ses tripes, il ne peux plus être offensif.

6- head shot :
Mort instantanée du personnage.

Chaque zone peut être soumise à une hémorragie. La goutte de sang sera coché sur la feuille de personnage pour stipuler un tel état. Une hémorragie pourra aggraver une blessure d'un personnage dès le tour suivant.
Lors de la phase de bilan du tour suivant ou l' hémorragie a été occasionnée, le joueur réalise un jet de dé de difficulté 1, dont le seuil est fixé par le rang modifié du personnage.
En cas de réussite, rien ne se passe.
En cas d'échec, un niveau de blessure est ajouté au membre atteint. Si le nombre maximum de blessure est atteint ou dépassé, un nouveau jet à difficulté 1 sera effectué pour éviter la mise hors combat.
En cas de réussite critique (6), l'hémorragie est stoppée.

La case C (Critique) indique que le personnage souffre d'effets permanent dus à une blessure critique. Ces blessures ne peuvent être soignées, l'hémorragie ne cesse pas sur un 6.

Encaisser les dégâts, s'ils ne mettent pas fin à l'action des personnages vont contribuer à la rendre plus difficile. Toutes blessures jusqu'à un maximum de 6 seront a prendre en compte dans l'effet global des blessures lors de la phase de bilan, après d'éventuels soins. Ce décompte modifiera le rang (RNG), la valeur de cible (CIB) et le mouvement (MVT) du personnage comme suit :

-1 blessure: -1MVT.
-2 blessures: -1MVT, -1CIB.
-3 blessures: -2MVT, -1CIB, -1RNG.
-4 blessures: -2MVT, -2CIB, -2RNG.
-5 blessures: -3MVT, -3CIB, -3RNG.
-6 blessures: MVT=0, CIB=0, RNG=0.

Echec sur le jet d'action :

Si le personnage est de rang initial 1 ou 2, Un échec sur une action aura pour effet de déstabiliser le combattant. Celui ci perdra 1 point de moral.
Il n'est cependant pas possible de descendre en dessous de 3 en moral à cause d'un simple échec.
Un personnage de rang initial 3 ou 4 ayant un moral à 6 verra celui ci descendre à 5.

Echec critique sur le jet d'action

Si la ligne de tir franchit au moins un socle d'une figurine de son unité, ou d'une unité alliée, le premier personnage entre le tireur et la cible subit une touche. Le joueur lance les dés de gravité et de localisation, comme s'il venait de toucher un ennemi.

Sinon on lance 1D6. On soustrait le nombre de 1 au résultat.

1 à 5 – plus de peur que de mal :
L'echec critique n'est qu'un simple échec. Le personnage perd 1 point de moral.

0 – incident mineur :
Le joueur effectue un jet de difficulté 1.
En cas de réussite, Le personnage vient d'enrailler son arme ou de la laissé tomber à cause d'une mauvaise prise (au choix) il devra agir en conséquence lors de sa prochaine activation et perd 1 point de moral.
En cas d'échec, il se retrouve au sol également en plus de l'effet en cas de réussite. Il perd 1 point de moral.

moins de 0– incident majeur :
Le personnage se blesse. Le joueur lance 1 dé pour la gravité et 1 dé pour la localisation. Il perd 1 point de moral en plus de la perte de moral liée à la blessure. Additionellement, il se retrouve au sol.

Le combat : Les armes

Tout personnage de K:GZ peut participer à un affrontement, les armes mises à sa disposition dépendent de son affiliation et de sa fonction.

Chaque arme possède un rayon d'action, la portée. Il s'agit d'une valeur exprimée en cm ou de la mention « Contact ».

Portée efficace :
Une attaque sur une cible à une distance égale ou inférieur à cette distance ce fait sans ajustement de difficulté.

Longue portée :
Une attaque peut être effectuée jusqu'au double de cette valeur avec un ajustement de difficulté de +1. Une de difficulté 2 normale devient 3 difficile par exemple.

Portée extrême :
Une attaque peut être effectuée au delà du double de cette valeur avec un ajustement de difficulté de +2.


Bout portant :
Une attaque effectuée sur une cible à moins de 5 cm s'effectue avec un ajustement à la difficulté de -2. A cette distance, la gravité d'une blessure est déterminée avec 2C6 au lieu d' 1D6.

Contact :
Une arme de contact s'utilise au corps à corps.

Chaque arme va être dotée de facultés spéciales. Les principales sont :

2 mains – Une arme de ce type nécessite deux mains valides pour l'utiliser.
Si c'est une arme de contact, celle ci permettra lors du jet d'action d’éliminer un échec par 6 présent. Un résultat ainsi modifié dans lequel il ne reste que des 6 n'est pas une réussite critique.
Exemple : Piotr Nicolescu de rang 3, abat sa hache à 2 mains sur un vampire particulièrement resistant dont la CIB est égal à 4. le joueur lance 4D6 pour savoir si Piotr atteint le vampire. Le résultat des dés est 6,5,4,1. Le permettant de supprimer le 1, le coup atteint son but.

Automatique – Une arme automatique va permettre de tirer en rafale. Si le joueur le désir, que son personnage effectue un tir statique et que la ligne de tir ne passe pas au travers d'un socle d'une figurine alliée, celui ci déclare un tir en rafale. Il pourra alors si le tir atteint son but inversé les dés de gravité et de localisation.

Contondant – Une arme de cette nature aura la faculté de mettre l'adversaire au sol. Lors du jet de gravité et de localisation, le joueur utilisant une arme contondante lancera un 3 eme dé. Le résultat -1 sera la difficulté du jet que son dversaire devra réussir pour ne pas tomber.

Couteau – un personnage muni d'un couteau, et engagé au corps à corps au début du tour, pourra s'activer frapper avant son adversaire, lors de l'activation de ce dernier.

Explosion (X) – une arme à explosion touche sur un seuil de 2+ toutes figurines autour du point d'impact. Elle utilise les règles de fragmentation ou X est la portée, bien qu'il soit possible de toucher des cibles engagées en mêlée.

Fragmentation – L'arme utilise des cartouches projetant plusieurs projectiles se dispersant. Il est impossible de tirer au travers d'un socle de figurine alliée ou sur une mêlée. La longue portée devient la portée extrême limitée a deux fois la portée efficace avec un ajustement de difficulté de +1. Les lancés de dés de gravité deviennent a bout portant 3C6, à portée efficace 2C6 et à portée extrême 2M6.

Lourde – Une arme lourde requiert une utilisation statique. Lors de l'activation, un personnage désirant ouvrir le feu avec une arme lourde ne peut pas se déplacer. Le jet de gravité se fait avec 2C6 quelque soit la portée.

Pistolet – un pistolet peut être utilisé au corps à corps. On applique un malus de +2 à la difficulté de l'action et la gravité se détermine avec 2C6. Un personnage équipé d'un pistolet dont l'arme principale s'enraille, pourra utilisé celui ci des le tour suivant sans avoir besoin de « changer d'arme ».

Tranchant – une arme tranchante gère les hemorragies avec une gravité de blessure supérieur de 1. Pour savoir si une attaque d'arme tranchante occasionne une hémorragie il faudra se référer au condition de la blessure de gravité supérieur.
Exemple : un mauvais coup, gravité 2 verra une hémorragie se déclarer sur un résultat de 1 ou 2 sur 1D6.


Dernière édition par DavidKolaps le Ven 09 Aoû 2013, 10:40, édité 3 fois
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Dim 04 Aoû 2013, 10:45
vers une v1.1 Protoc11


Et un proto de fiche de perso ( carte Recto Verso )
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Dim 04 Aoû 2013, 18:19
Edit des notions élementaires avec l'ajout du paragraphe "Action Offensive, dégâts et localisation."

Du coup je pense avoir fait le tour des notions élémentaires. Je vais désormais me pencher sur le Chapitre "Le combat et ses outils" ou nous verrons plus en détail l'affrontement, les difficulté des actions ainsi que les modificateurs de difficultés, le système d'arme et les effets de ces dernières.
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Lun 05 Aoû 2013, 12:34
Pfiou y'a de quoi lire !
Abdé, tu t'en charges ? Razz 
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Mar 06 Aoû 2013, 22:24
un petit edit !! La commence a ressembler à une mécanique très complete.
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Ven 09 Aoû 2013, 10:41
Edit . Attention quelques infos sont manquantes sur la fiche de perso.
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