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Alf
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Aviation (Fr)  Empty Aviation (Fr)

Lun 08 Déc 2014, 13:16
L'aviation

L’UNITÉ
Les avions sont traits comme une unite d’une seule figurine et considérés comme des véhicules avec les exceptions ci-dessous. On considère les avions comme étant à 3” au-dessus du sol en ce qui concerne les lignes de vue.

ORDRES
Les Avions ne peuvent avoir que des orders de Advance ou Run – et dans leur cas, Advance signifie ‘Ground Attack’, et Run signifie ‘Pull Out’. On peut leur attribuer un ordre ‘Down’ quand ils sont en Reserve.
Exception importante : quand vous avez des avions dans votre armée (en reserve ou sur table), vous devez leur donner un ordre en premier, avant de donner un ordre à vos forces au sol.

Mouvement
Les avions commencent toujours en Reserve.
Pour les faire entrer sur table (à partir du tour 2, comme toutes les Reserves), ils nécessitent un ordre Advance. Vous pouvez les laisser en Reserve en leur donnant un ordre Down.
Si l’ordre Advance est réussi, l’avion arrive :
• Identifiez une unité ennemie en tant que cible de l’avion.
• Placez l’avion sur la table, en contact avec le point central d’un bord de table déterminé aléatoirement (1 votre propre bord de table, 2 le bord à votre gauche, 3 le bord à votre droite, 4 le bord opposé (relancer les résultats 5-6), pointant directement vers sa cible.
• Déplacez l’avion en ligne droite vers sa cible, en l’arrêtant à 12” d’elle (on ignore les figurines interférentes et l’avion peut terminer au-dessus de n’importe quel type de terrain, déplacer l’avion au plus près si besoin). Si le point d’entrée est déjà à 12” de la cible, laissez l’avion sur ce point.
• Si l’ennemi a des armes Flak en ordre Ambush, il peut interrompre ce movement en faisant feu sur l’avion. S’il survit, l’avion termine son mouvement.
• L’avion tire ensuite sur sa cible, comme habituellement pour un ordre Advance.

Tours suivants
Si l’avion est sur table au début du tour, vous devez lui donner un ordre Run pour le désengager. Pour exécuter cette ordre, retirer simplement l’avion et placez-le en Réserve. Aucun test n’est nécessaire, même si la figurine est pinned, et tous les marqueurs pin sont retirés.
Au tour suivant, vous pouvez le faire entrer à nouveau en jeu ou le maintenir en Réserve. Si vous lui donnez un ordre Advance, il réussit automatiquement et choisit une nouvelle cible.
Autrement dit, vous ne pouvez faire entrer votre avion qu’un tour sur 2.

TIRER SUR LES AVIONS
Cibles difficiles
Seul 2 types d’armes peuvent tirer sur les avions :
- les armes ayant la règle Flak (ce qui inclus les pintle-mounted weapons).
- les armes légères de portée supérieure à 12” portées par les unités Infantry (pas par l’artillery ou les véhicules, sauf s’il possède la règle flak)
De plus, toute unité tirant sur un avion ne touche que sur un 6, ignorant tout autre modificateur.
Ligne de vue
Ignorez tout décor intervenant située à plus de 12″ de l’unité. Les avions ne bloquent jamais les lignes de vue, ils sont simplement ignorés quand on trace une ligne de vue à travers.

Effets des dégâts
Tous les avions comptent comme des soft-skinned vehicles, les chances de base pour leur faire un point of damage est donc de 6+. Néanmoins, ils ne sont pas détruits automatiquement dans ce cas. Au lieu de cela, tout point of damage se transforme en un marqueur de pin additionnel. L’avion n’est détruit qu’en cas de exceptional damage (i.e. vous obtenez un 6 pour le damage suivi par un autre 6 naturel).
Si le nombre de marqueurs pin atteint 6, l’avion est retire et compte comme détruit. Souvenez-vous qu’à chaque ordre Run, tous les pin sont retires : il vous faut donc infliger 6 pin dans le même tour pour cela !

TIRS DE L’AVIATION
Lorsque l’avion tire, le modificateur ‘moving and firing’ s’applique toujours, les chances de toucher de base sont donc de 4+. Les armes de l’avion sont toujours en portée normale (ni long range, ni point blank). Les modificateurs de couvert s’appliquent normalment, à partir des lignes de vue depuis les armes de l’avion. La cible peut réagir comme d’habitude, et les marqueur pin s’appliquent. Les véhicules Recce ne peuvent pas utiliser leur mouvement Escape.
Contre les véhicules, les avions utilisent toujours la valeur de top armour, (ce qui les rend particulièrement efficaces contres les véhicules oppen toped).
Certain avions ont des armes appelées ‘bombs’ ou ‘rockets’, suivies par un nombre entre parenthèses. Ces armes comptent comme un howitzer pouvant être tire un nombre de fois égal au nombre entre parenthèses, soit simultanément, soit sur des tours différents. Les Bombs comptent comme des medium howitzers, les Rockets comme des heavy howitzers.
Corps à corps
Les avions ne peuvent jamais lancer un assaut ou être la cible d’un assaut.

Interceptors – Avion vs. Avion
Si un véhicule possède la règle Interceptor, il peut faire tirer ses machine guns et cannons (pas les rockets et bombs) contre un autre avion. Cela fonctionne exactement comme pour une attaque au sol : placez simplement l’avion pour qu’il soit à 12″ de sa cible.
Si la position finale est dans l’arc arrière (rear arc ) de sa cible, vous touchez sur 4+, au lieu de 6 et aucun modificateur ne s’applique. Néanmoins, si la cible possède une machine gun dans le rear arc, elle peut tirer comme si elle avait été en Ambush, et avant que l’avion attaquant ne tire, en touchant sur 5+. Dans tous les cas, les décors interférents sont ignorés dans les combats aériens.

Suprématie Aérienne (Air Superiority) – Interceptor Ambush
Si l’armée ennemie n’inclut aucun Interceptor (parce qu’il n’en a pas choisi ou qu’ils sont tous détruits), vous bénéficier de l’Air Superiority. Cela signifie que tous vos Interceptors en Reserve peuvent avoir un ordre Ambush. Tout Interceptor en Ambush peut entrer en jeu contre un avion ennemi sur le point d’effectuer une attaque au sol :
L’avion ennemi suit sa sequence d’attaque comme habituellement, mais avant d’ouvrir le feu, vous pouvez faire entrer n’importe quel Interceptor des réserve (sans test d’ordre) et leur faire exécuter leur attaque Interceptor.
Après cette attaque contre l’avion ennemi, l’Interceptor résout son attaque au sol.

BRITISH warplanes
Hawker Hurricane Fighter
Cost: 160 pts (Inexperienced), 200 pts (Regular), 240 pts (Veteran).
Weapons: four light autocannons. All covering front.
Special Rules: Interceptor

Supermarine Spitfire Fighter
Cost: 176 pts (Inexperienced), 220 pts (Regular), 264 pts (Veteran).
Weapons: two light automatic cannons and four MMGs. All covering front.
Special Rules: Interceptor

Hawker Typhoon Fighter-bomber
Cost: 176 pts (Inexperienced), 220 pts (Regular), 264 pts (Veteran).
Weapons: four light automatic cannons and bombs (2). All covering front.
Options: upgrade bombs (2) to rockets (2) for +25 pts.

GERMAN warplanes
Messerschmitt Bf-109 Fighter
Cost: 120 pts (Inexperienced), 150 pts (Regular), 180 pts (Veteran).
Weapons: two HMGs and one light autocannon. All covering front.
Special Rules: Interceptor

Focke-Wulf Fw 190 Fighter
Cost: 192 pts (Inexperienced), 240 pts (Regular), 288 pts (Veteran).
Weapons: two HMGs and four light autocannons. All covering front.
Special Rules: Interceptor

Junkers Ju 87 ‘Stuka’ Dive-bomber
Cost: 100 pts (Inexperienced), 125 pts (Regular), 150 pts (Veteran).
Weapons: two MMGs and bombs (2). All covering front. One MMG covering rear.

AMERICAN warplanes
P-51 ‘Mustang’ Fighter
Cost: 160 pts (Inexperienced), 200 pts (Regular), 240 pts (Veteran).
Weapons: six HMGs. All covering front.
Special Rules: Interceptor

P-39 ‘Airacobra’ Fighter
Cost: 160 pts (Inexperienced), 200 pts (Regular), 240 pts (Veteran).
Weapons: one heavy autocannon, two HMGs and four MMGs. All covering front.
Special Rules: Interceptor

P-47 ‘Thunderbolt’ Fighter-bomber
Cost: 208 pts (Inexperienced), 260 pts (Regular), 312 pts (Veteran).
Weapons: eight HMGs and bombs (2). All covering front.
Options: upgrade bombs to rockets for +25 pts.

SOVIET warplanes
Yakovlev ‘Yak’ Fighter
Cost: 120 pts (Inexperienced), 150 pts (Regular), 180 pts (Veteran).
Weapons: two HMGs and one light autocannon. All covering front.
Special Rules: Interceptor

Lavochkin Fighter
Cost: 112 pts (Inexperienced), 140 pts (Regular), 168 pts (Veteran).
Weapons: two light autocannons covering front.
Special Rules: Interceptor

Illyushin ‘Sturmovik’ ground-attack aircraft
Cost: 168 pts (Inexperienced), 210 pts (Regular), 252 pts (Veteran).
Weapons: two MMGs, two light automatic cannons and bombs (2). All covering front. One HMG covering rear.
Options: upgrade bombs to rockets for +25 pts.
Special Rules: Flying tank (the first exceptional damage result suffered in the game is ignored).

JAPANESE warplanes
Mitsubishi A6M ‘Zero’ Fighter
Cost: 128 pts (Inexperienced), 160 pts (Regular), 192 pts (Veteran).
Weapons: two light automatic cannons and two MMGs. All covering front.
Special Rules: Interceptor

Nakajima Ki-43 ‘Hayabusa’ Fighter
Cost: 96 pts (Inexperienced), 120 pts (Regular), 144 pts (Veteran).
Weapons: two HMGs covering front.
Special Rules: Interceptor

Aichi D3A ‘Val’ Dive-bomber
Cost: 80 pts (Inexperienced), 100 pts (Regular), 120 pts (Veteran).
Weapons: two MMGs and bombs (1). All covering front. One MMG covering rear.

FRENCH warplanes
Dewoitine D.520 Fighter
Cost: 120 pts (Inexperienced), 150 pts (Regular), 180 pts (Veteran).
Weapons: one light automatic cannon and four MMGs. All covering front.
Special Rules: Interceptor

Morane-Saulnier M.S.406 Fighter
Cost: 104 pts (Inexperienced), 130 pts (Regular), 156 pts (Veteran).
Weapons: one light automatic cannon and two MMGs. All covering front.
Special Rules: Interceptor

Breguet 693 ground-attack aircraft
Cost: 128 pts (Inexperienced), 160 pts (Regular), 192 pts (Veteran).
Weapons: one light automatic cannon, two MMGs and bombs (2). All covering front. Two MMGs covering rear.

ITALIAN warplanes
Macchi C.202 ‘Folgore’ Fighter
Cost: 112 pts (Inexperienced), 140 pts (Regular), 168 pts (Veteran).
Weapons: two HMGs and two MMGs. All covering front.
Special Rules: Interceptor

Fiat G.50 ‘Freccia’ Fighter
Cost: 96 pts (Inexperienced), 120 pts (Regular), 144 pts (Veteran).
Weapons: two HMGs covering front.
Special Rules: Interceptor

Breda Ba.65 (or Reggiane Re.2002) Fighter-bomber
Cost: 128 pts (Inexperienced), 160 pts (Regular), 192 pts (Veteran).
Weapons: two HMGs, two MMGs and bombs (2). All covering front.
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