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Alf
Alf
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Débarquement aéroporté (Fr) Empty Débarquement aéroporté (Fr)

Lun 08 Déc 2014, 17:56
Geronimo !
Renforcements aéroportés à Bolt Action

TROUPES AÉROPORTÉES – SAUT DE COMBAT (COMBAT JUMP)
Les unités ci-dessous sont considérées comme ayant la règle Saut de Combat, même lorsqu’elles sont choisies dans une sélection normale de Reinforced Platoon ou dans un Armoured Platoon, auquel cas elles ne peuvent pas choisir de véhicule de transport, comme les unités de cavalry et motorbike..

Armies of Germany: Fallschirmjäger squad (early war, late war).
Armies of the United States: Paratrooper squad.
Armies of Great Britain: Paratroop section.*
Armies of Italy: Paracadutisti infantry section.**
Armies of the Soviet Union: Airborne squad.
Armies of Imperial Japan: IJA Teishin Shudan Paratrooper squad.
Armies of France: Groupe Franc/SES/GIA veteran infantry section.**


*Vous pouvez utiliser ce profil pour représenter les Polish paratroopers du 1st Independent Parachute Brigade créé en Grande Bretagne par le gouvernement polonaise en exil et qui a participé à l’opération Market-Garden.
**Uniquement dans des scenarios “what if”, ces troupes n’ayant jamais utilisé de saut de combat durant la 2ème guerre mondiale.


AIRBORNE PLATOONS
Afin de représenter les diverses unités de soutien des divisions aéroportées, vous pouvez choisir un peloton (platoon) ou plus du Airborne Platoon selector ci-dessous. Toutes les unités de ce platoon ont la capacité de se déployer avec les règles Combat Jump. Toutefois, l’intégralité du ou des platoon(s) doit alors se déployer en Combat Jump. De plus, toutes les unités doivent être Veteran, ou Regluar si l’option Veteran n’est pas accessible. Les unités inexpérimentées ne peuvent pas être choisies dans ce platoon.

AIRBORNE PLATOON SELECTOR
1 Lieutenant (First or Second)
2 Airborne infantry squads (chosen from the list of Airborne units above)
0-3 Airborne infantry squads (chosen from the list of Airborne units above)
0-1 Captain or Major
0-1 Medic
0-1 Forward Observer (either Artillery or Air)
0-1 Machine gun
0-1 Sniper
0-1 Flamethrower
0-1 Anti-tank team
0-1 Mortar (light or medium)
0-1 Light anti-tank gun, light anti-aircraft gun or light howitzer

règles : Combat Jump
Les unités choisissant (ou obligées) de faire un  Combat Jump sont laissées en Reserve (même dans les scénarios ne le permettant pas). Quand elles deviennent disponibles, au lieu d’entrer par le bord de table du joueur, elles utilisent la procédure ci-dessous :
1. Largage et déviation : placez le dé d’ordre de l’unité sur la table, la flèche pointant dans la direction souhaitée du largage. L’adversaire peut changer la direction de la flèche de + ou – 45°. Jetez ensuite 2D6 et déplacez le dés d’ordre de cette distance dans le sens de la flèche.
2. Lorsque la position finale est déterminée, placez la 1ère figurine en contact avec le dé d’ordre, contre le côté opposé à la flèche (donc directement derrière le dé). Placez ensuite toutes les autres figurines en ligne droite à 1” les uns des autres juste derrière la figurine initiale. Toute figurine atterrissant sur un terrain infranchissable est détruite.
3. Une fois les figurines placées, l’unité prend un marqueur pin. Le dé d’ordre est retourné sur la face Rally pour représenter la fin du tour (l’unité ne bénéficie pas du bonus Rally, cela représente l’unité se regroupant). Les unités ennemies en Ambush peuvent alors tirer normalement. De plus, toute unité ennemie qui n’est pas en Ambush mais possédant la règle Flak avec une valeur de Pen de +2 ou moins peut tirer gratuitement sur l’unité (comme s’ils étaient en Ambush), cela ne nécessite pas d’ordre mais ne peut s’appliquer qu’une fois par tour.
4. L’unité agit normalement à partir du tour suivant.

GLIDERS (PLANEURS)
GLIDER LANDING UNITS

Les unités ci-dessous peuvent utiliser un planneur (glider) même lorsqu’elles sont choisies dans une sélection normale de Reinforced Platoon ou dans un Armoured Platoon, auquel cas elles ne peuvent pas choisir de véhicule de transport, comme les unités de cavalry et motorbike.
Armies of Germany: Heer Pioneer squad, Sturmpioniere squad, Fallschirmjäger squad (late war), Waffen SS squad (late war).
Armies of the United States: Paratrooper Squad, Glider squad.
Armies of Great Britain: Paratroop Section, Regular or Veteran infantry section (mid-late war).
Armies of the Soviet Union: Veteran squad, Airborne squad.*
*Uniquement dans des scenarios “what if”, ces troupes n’ayant jamais utilisé de planeur durant la 2ème guerre mondiale.

GLIDER LANDING PLATOONS
Afin de représenter les diverses unités de soutien des divisions aéroportées, vous pouvez choisir un peloton (platoon) ou plus du Airborne Platoon selector ci-dessous. Toutes les unités de ce platoon ont la capacité de se déployer avec les règles Glider Landing (atterrissage en planeur). Toutefois, l’intégralité du ou des platoon(s) doit alors se déployer en Glider Landing. De plus, toutes les unités doivent être Veteran, ou Regluar si l’option Veteran n’est pas accessible. Les unités inexpérimentées ne peuvent pas être choisies dans ce platoon.

GLIDER LANDING PLATOON SELECTOR
1 Lieutenant (First or Second)
2 Glider Landing infantry squads (chosen from the list of Glider Landing units above)
0-3 Airborne infantry squads (chosen from the list of Glider Landing units above)
0-1 Captain or Major
0-1 Medic
0-1 Forward Observer (either Artillery or Air)
0-1 Machine gun
0-1 Sniper
0-1 Flamethrower
0-1 Anti-tank team
0-1 Mortar
0-1 Light or medium anti-tank gun, light or medium anti-aircraft gun, or light or medium howitzer
0-1 Jeep (any type, Allied armies only)
0-1 Tetrarch light tank (Allied armies only)

Règles : Glider Landing
Les unités choisissant (ou obligées) de faire un Glider Landing sont laissées en Reserve (même dans les scénarios ne le permettant pas). Quand elles deviennent disponibles, au lieu d’entrer par le bord de table du joueur, elles utilisent la procédure ci-dessous :
1. Aterrissage et déviation : placez le dé d’ordre de l’unité sur la table, la flèche pointant dans la direction souhaitée du largage. L’adversaire peut changer la direction de la flèche de + ou – 45°. Jetez ensuite 2D6 et déplacez le dés d’ordre (ou la figurine de planeur) de cette distance dans le sens de la flèche.
2. Braking parachute : après le jet de déviation, la joueur peut choisir de déployer le braking parachute. Jetez 1D6. Le chiffre réduit d’autant la distance de déviation. Toutefois, l’utilisation du braking parachute ajoute  +1 au jet de dé de Landing Impact.
3. Lorsque la position finale est déterminée, placez la figurine de planeur avec le nez en contact de la flèche du dé d’ordre, orienté dans le sens de la déviation. Le planeur compte comme un soft-skinned transport vehicle qui ne peut pas se déplacer. Si vous n’avez pas de figurine adequate, utilisez un rectangle de 12”x 3”
4. Activer l’unité : une fois le planeur sur table, toutes les unités à l’intérieur prennent leur dé d’ordre dans la pioche et le placent sur Down pour le tour. Toutes les unités sont considérées comme étant dans le planeur, s’extirpant du fuselage et comptant comme des unités embarquées dans un soft-skinned transport.
A partir du tour suivant, jeter un dé à chaque fois que vous voulez donner un ordre à une unité dans le planeur sur le tableau landing impact table. Faites de même à chaque tour suivant pour toute unité étant toujours dans le planeur.
Landing Impact Table :
1-4 La section sort sans dommage
5-6 La section est sonnée et ne peut débarquer ce tour
7+ La section est sonnée et ne peut débarquer ce tour. Un homme est gravement blessé et retiré comme perte.
Modificateurs :
Déployer un braking parachute : +1
Percuter un objet solide tel qu’un bâtiment, poteau télégraphique ou gun pit : +1
5. Les sections débarquent selon la procédure habituelle, comme elles le font d'un véhicule.
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