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Alf
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ALF : Avatar Légendaire du Floodeur
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Dungeon Saga - résumé des règles Empty Dungeon Saga - résumé des règles

Mer 31 Aoû 2016, 12:40
Dungeon Saga - résumé des règles DSlogo1
FINI !
En préparation de la journée Jeux à la MJC (et pour les futures campagnes Dungeon Saga au club !) :

TOUR DE JEU
Les Héros sont activés dans l’ordre souhaité et peuvent faire un mouvement puis une action (dans cet ordre uniquement).

MOUVEMENT
Les figurines ne peuvent pas traverser les cases obstruées par une figurine ou un décor. Les tas d’os n’obstruent pas les cases.
Les figurines peuvent se déplacer en diagonale, si et seulement si elles peuvent passer par l’une ou l’autre des cases situées de chaque côté de la diagonale.
L’orientation de la figurine a lieu pendant son mouvement. Si une figurine entre dans l’arc avant d’un ennemi, celle-ci s’arrête immédiatement et le joueur choisi son orientation finale.
Une figurine dans l’arc avant d’un ennemi au début de son mouvement peut seulement : soit changer d’orientation, soit effectuer un désengagement.

DÉSENGAGEMENT
Si vous souhaitez vous désengager, vous subissez une attaque gratuite de chaque ennemi qui vous a dans son arc avant. La première case sur laquelle vous vous déplacez ne peut pas être dans l’arc avant d’un ennemi (une attaque gratuite ne compte pas comme un ordre : autant d’attaques gratuites que de désengagements dans le tour)

COMBAT
Les adversaires lancent leur nombre de dés de combat respectif. L’attaquant retire tous les résultats inférieurs ou égaux à l’armure du défenseur. Le défenseur annule ensuite une attaque pour chaque dé supérieur ou égal au dé attaquant en comparant par paires attaquant/défenseur, dans l’ordre décroissant. Les attaques non parées ou en surnombre sont des touches automatiques.
--> se référer au tableau des dégâts pour le résultat du combat.
-1Dé de combat si la figurine est « Mal en point »
-1Dé de combat si la figurine est dans l’arc avant de plusieurs ennemis (infériorité numérique)
-1Dé de combat pour le défenseur si l’attaquant est entièrement dans son arc arrière
Aucune figurine ne peut lancer moins de 2 Dés de combat quels que soient les modificateurs. Si elle n’a plus que 2 Dés et subit d’autres malus, chaque malus réduit la valeur d’armure de 1 (minimum d’armure = 1)
L’armure, même après des modifications (sorts ou objets) ne peut jamais dépasser 5.
EXPLOIT HÉROÏQUE
Le Héros remplace son mouvement+action par l’exploit. Sauf mention contraire, il ne peut pas bouger ou se réorienter avant cet exploit.
TIR
Ligne de vue : il faut pouvoir relier au moins un point de la case du tireur à au moins un point de la case de la cible.
-1Dé de combat si la figurine est « Mal en point »
-1Dé de combat pour le défenseur si le tireur est entièrement dans son arc arrière
-1Dé de combat pour le tireur si la ligne de vue traverse un décor qui ne lui est pas adjacent

MAGIE
Chaque tour, vous pouvez lancer 1 sort majeur ou 2 sorts mineurs différents. Ligne de vue nécessaire pour les sorts indiquant le symbole Œil.
Tourner la carte de 90° pour les sorts mineurs et 180° pour les sorts majeurs. Redresser de 90° en sens inverse à la fin du tour. Les sorts retournés ne peuvent pas être utilisés (recharge)


LE MAITRE DU DONJON
1 Ordre = Activer une figurine ou Animer un tas d’os (le remplacer par la figurine correspondante, orientation au choix).
Si la figurine est animée dans l’arc avant des Héros, chaque héro peut lui infliger une attaque gratuite. Une fois animée, la figurine ne peut plus recevoir d’ordre (elle est considérée comme ayant été activée). Impossible d’animer un tas d’os si une figurine se trouve dessus. Possible d’empiler plusieurs tas d’os les uns sur les autres.
Une seule action par figurine pour le tour (hormis la carte « Interruption »).
Possibilité chaque tour de jouer une carte de sa main en plus des ordres donnés
A la fin du round, tirer une carte d’ordre dans la pioche (main de départ = 3 cartes). De façon générale, si plus aucune carte n’est dans la pioche, le Maitre du Donjon a gagné !
La carte « Interruption » ne peut pas se jouer avant le premier héro ni après le dernier héro activé.
Les verrous ordinaires ne peuvent pas être détruits par un tir ou une attaque magique.
Les grandes créatures ne peuvent pas se déplacer en diagonale arrière. Elles changent d’orientation de 90° en sacrifiant un point de mouvement. Une grande créature inflige toujours le malus d’infériorité numérique aux figurines plus petites, même si elle est en contact avec plusieurs adversaires (auquel cas elle est elle-même également considérée en infériorité numérique).

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