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Dim 16 Sep 2012, 20:01
Pas de prob!
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Dim 16 Sep 2012, 20:26
On peut les scanner peut-être? Rolling Eyes
helmut
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Dim 16 Sep 2012, 20:34
Tout à fait. Si quelqu'un à son boulot à accès à une photocop laser avec papier à volonté......
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Dim 16 Sep 2012, 20:42
Moi j'ai accès à du papier couleur à volonté, suffit que je scan le bouquin à la maison et je peut faire des Outlanders à ceux qui veulent.
Je fais ça régulièrement avec des codex et LA.
Manant
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Dim 16 Sep 2012, 21:18
oh oui je veux bien perso Smile

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Alf
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Dim 16 Sep 2012, 21:21
Je m'inscris également !
helmut
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Dim 16 Sep 2012, 21:35
Bon alors je te filerais mon livre outlanders heretik, et tu deviendras le fourniseur officiel santa
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Dim 16 Sep 2012, 21:37
Ca m'interesse aussi !

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Secrétaire
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Lun 17 Sep 2012, 21:17
J'ai pas été très productif aujourd'hui....


VALEURS D’ARMURE, COLLISIONS ET ÉPERONNAGES
Véhicules Blindés :
Les véhicules blindés infligent +1 dégât à leur cible lors des éperonnages.
Quand un véhicule blindé prend un dommage, il a droit à une Sauvegarde de 6+ contre chacun des points de dégât infligés par exemple lors des éperonnages (qu’il en soit la cible ou l’initiateur).
Ces sauvegardes fonctionnent aussi contre toute collision accidentelle, ou tout autre dégât, mais ne peut jamais être utilisée contre un tir ou un CàC.

Véhicules Lourdement Blindés :
Les véhicules blindés infligent +2 dégât à leur cible lors des éperonnages.
Quand un véhicule blindé prend un dommage, il a droit à une Sauvegarde de 5+ contre chacun des points de dégât infligés par exemple lors des éperonnages (qu’il en soit la cible ou l’initiateur).
Ces sauvegardes fonctionnent aussi contre toute collision accidentelle, ou tout autre dégât, mais ne peut jamais être utilisée contre un tir ou un CàC.

TIRER DEPUIS UN VEHICULE
Toute figurine de l’équipage (sauf le pilote) peut tirer comme si elle avait bougé à pied (cf. « armes montées sur un véhicule » pour les armes de type mouvement ou tir). Les figurines sont considérées comme immobiles si le véhicule n’a pas bougé. Les passagers sont considérés comme ayant un arc de tir de 360°.

Modificateurs
A vitesse rapide, tous les tirs ont un malus de –1 en plus de tout autre modificateur (portée, couverts…). Les pilotes peuvent tirer normalement avec les pistolets et les grenades, mais ont un –1 additionnel pour utiliser une arme de base ou spéciale. Les pilotes ne peuvent tirer qu’à 90° devant le véhicule.
Les motards ne peuvent utiliser que les pistolets et les grenades, mais ont un angle de tir de 360°.
Viseurs
Le seul viseur utilisable est le « point rouge » et le véhicule ennemi n’a alors pas droit à la sauvegarde de 6+ pour éviter le laser !

Armes montées sur un véhicule
Une seule arme peut être montée par véhicule (impossible sur les motos et véhicules à un seul passager). L’arme ne peut pas être démontée pendant la partie. Cependant il est possible entre deux parties de changer l’arme de véhicule.
Servant d’arme (Gunner) : seuls les Balaises ou les figurines ayant la compétence « Gunner » (Compétences d’équipage : Crew Skill) peuvent utiliser une arme montée.
Arc de tir : l’arc de tir est de 90° dans la direction ou l’arme est montée (avant/arrière/côté)
Mouvement ou Tir : les armes montées ignorent la restriction « mouvement ou tir ».
Quantité : les véhicules ne peuvent avoir qu’une arme montée. L’arme peut être une arme de base, spéciale ou lourde. Le gang ne peut jamais avoir plus de 2 armes lourdes, montées ou non.
Coût : le coût est identique aux armes classiques mais leur coût est ajouté à celui du véhicule et non pas du balaise.
Viseurs : aucun viseur ne peut être utilisé sur les armes montées.
Test de Munitions : le test de munition d’une arme montée est toujours de 4+, quelle que soit la valeur précédente (même pour les armes à échec automatique).
Explosions : si une arme montée explose, la F subie par le tireur est F de l’arme -2.

TIRER SUR UN VEHICULE
La règle de tir sur la figurine la plus proche s’applique dans Ash Wastes, sauf s’il existe une cible plus facile à toucher.
Grande cible : un bonus de +1 s’applique à tout tir sur un véhicule plus grand qu’une moto (autre qu’un Crawler).
Très grande cible : un bonus de +2 s’applique à tout tir sur un Crawler. Ce bonus passe à +3 à portée courte (en plus des éventuels bonus liés à l’arme).
Vitesse rapide : si la cible s’est déplacée en vitesse rapide (ou au galop pour les montures) au tour en cours (pour les états d’alerte par exemple) ou lors du dernier tour, un malus de -1 est appliqué au tir. Ceci remplace le malus de -1 pour les cibles bougeant de 10” ou plus précisée dans le livre de base de Necromunda.

VÉHICULES ET COUVERTS
Les règles de couverts s’appliquent également aux véhicules et aux bêtes. Les véhicules et bêtes peuvent être hors de vue mais ne peuvent jamais se cacher, à l’exception des bêtes de petite taille.

Abdé
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Lun 17 Sep 2012, 22:03
ca manque de femmes à poil tout ça
Alf
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Lun 17 Sep 2012, 22:19
Mais où avais-je donc la tête ?


Règles Ash Wastes - Page 2 Pinupmonsterbike
Alf
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Lun 15 Déc 2014, 12:25
Puisque c'est bientôt Noyël santa (et surtout que j'ai un peu de temps libre au taf...), voici la suite du WIP :


_______________________________________________

DOMMAGES
Après avoir été touché par un tir, une collision ou un éperonnage, un ou des dommages est/sont infligé(s) au véhicule en procédant selon les étapes ci-dessous :
1. Localisation
Lancer 1D6 sur la table du type du véhicule. Si le véhicule ne comporte pas l’élément décrit par la localisation (par ex. « Équipage » pour un véhicule à un seul passager), ajouter 1 au résultat.
2. Pénétration de Blindage
Pénétration = D6 + F de l’arme
Péné < Blindage  aucun dommage !
Péné = Blindage  Dégât superficiel : D6-1 au résultat du dégât (mini =1)
Péné > Blindage  Dégât important : D6 au résultat du dégât
Blindages : les véhicules « Blindés » et « Lourdement blindés » ont respectivement +1 et +2 à l’armure de toutes leurs localisations.
Armes spéciales : les pénétrations d’armure ratées par les lance-plasma, fuseurs et grenades antichars peuvent être relancées (seulement si la pénétration était < au blindage).
Armes lourdes : les dégâts superficiels des armes lourdes sont considérés comme des dégâts normaux.
Armes à forte puissance d’impact (F>6) : tous les dégâts infligés par ces armes gagnent +1 au tableau de dégâts.
Dommages multiples : Les armes qui infligent un seul dé de dommages (ex : Bloter Lourd = D3) n’infligent qu’un seul dégât (un jet de pénétration). Les armes qui infligent plusieurs dés de dommages (ex : Canon laser = 2D6) peuvent infliger autant de dégâts que de dés dans leur caractéristiques (soit dans cet ex. = 2 jets de pénétration).
Collisions et éperonnages : ils pénètrent automatiquement le blindage et infligent un dégât automatique.
Gabarits d’explosion : les armes à gabarit (en dehors des lance-flammes) infligent D3 touches si le gabarit est centré sur le véhicule. Si le gabarit recouvre partiellement le véhicule, celui-ci subira une seule touche, sur 4+.
Gabarits de lance-flamme : ce gabarit n’affecte pas le véhicule mais chaque passager (pilote compris) qu’il transporte. Les combattants sont touchés sur 6+ dans un véhicule lourdement blindé, 5+ dans un véhicule blindé, 4+ dans une véhicule normal. Les véhicules ne prennent jamais feu.
Tirs chanceux : si le jet de pénétration de blindage ne pénètre pas mais donne un résultat naturel de 6, il s’agit d’un tir chanceux : le tir pénètre tout de même ! Lancez 1D3 dans le tableau de dégât.

3. Appliquer les dégâts

Tête à queue (Spin)
Déplacez le véhicule tout droit de D6”, puis lancez un dé de déviation pour voir la direction du véhicule après son mouvement. En cas de collision, la partie touchée est celle faisant face à l’obstacle.

Dérapage (Swerve)
Voir schéma ci-dessous. Sur 1D6 : 1-3 = virage à Gauche. 4-6 = virage à Droite.

Tonneau (Roll)
Jeter 1D6 :
1-2 Le véhicule atterrit sur ses roues. Il prend 1 dégât sur 4+ qui pénètre automatiquement : lancez sur le tableau de dégât du véhicule. Le véhicule pourra bouger normalement mais s’arrête à cet endroit pour ce tour.
2-4 Le véhicule atterrit sur le toit et reste immobilisé pour la partie. Il prend 1 dégât sur 4+ qui pénètre automatiquement : lancez sur le tableau de dégât du véhicule.
5-6 Le véhicule part en tonneaux sur une distance de D6” dans sa direction actuelle. Il prend 1 dégât sur 4+ qui pénètre automatiquement : lancez sur le tableau de dégât du véhicule.. Appliquez cet effet immédiatement et relancez sur la table pour connaître le résultat du prochain tonneau (cumul possible à l’infini).
Si un dégât implique un quelconque mouvement obligatoire, celui-ci est ignoré tant que le véhicule est en tonneau. Si un dégât immobilise le véhicule, celui-ci le sera mais seulement à la fin des tonneaux.

Immobilisé
Les véhicules immobilisés ne sont plus traités comme véhicules en termes de règles mais comme du terrain difficile (mais les Crawlers ne peuvent pas les écraser. Note perso : dommage !). Le véhicule peut être pris pour cible comme habituellement. Les passagers peuvent rester à bord et être pris pour cible, ils bénéficient alors d’un couvert lourd (-2). Les armes fixées peuvent toujours tirer dans leur arc de vue. Les tirs visant le véhicule sont appliqués comme s’il n’avait ni équipage ni pilote (appliquer les dégâts une ligne plus bas).

Inutilisable (crippled ): le véhicule est laissé sur place. Il devient un décor infranchissable pour les piétons et un terrain difficile pour les véhicule (mais les Crawlers ne peuvent pas les écraser. Note perso : dommage !). Tout membre d’équipage qui n’est pas projeté lors du dégât est placé à 1” du véhicule dans une direction aléatoire (jetez un dé de dispersion). Si le dégât Inutilisable a lieu dans ce qu’on peut raisonnablement appeler un arrêt non brutal, les figurines sont placées au choix du joueur qui les possède. Les véhicules inutilisables ne peuvent plus être ciblées et ne comptent plus en termes de jeu.

DEGATS PERMANENTS AUX VEHICULES
Appliquez un dégât permanent dans les cas suivants :
Véhicules immobilisés :
Lancez 1D6 pour chaque véhicule immobilisé à la fin de la partie. Sur un 1 ils sont considérés comme inutilisable (crippled) et doivent lancer sur la table des Dégâts permanents aux véhicules. Sur 2+ le véhicule a pu être sauvé. Toutefois, si votre gang a été démoralisé (bottled up), les véhicules deviennent épave sur 1 à 3.

Véhicules inutilisable (crippled) :
Tous les véhicules inutilisable (crippled) (ou immobilisés puis devenus inutilisables) à la fin de la partie lancent sur la table des Dégâts permanents aux véhicules

TABLE DES DEGATS PERMANENTS AUX VEHICULES (D66)

11-13 Détruit : le véhicule doit être abandonné. Si vous n’avez pas été démoralisé (bottled up), vous pouvez désigner un combattant pour récupérer ce qui peut l’être au lieu de scavenging ou de faire quoi que ce soit d’autre en séquence post-partie. Il récupèrera 2D6x10 crédits pour le tas de ferraille. Si vous avez été démoralisé (bottled up), c’est l’adversaire qui peut récupérer la carcasse, dans les mêmes conditions.
14-16 Épave : le véhicule est sévèrement endommagé. Relancez D3+1 jets sur cette table, relancez tout résultat “Détruit“, “Tant qu’on y était“, “Réparé”’ ou “Épave”. Relancez les résultats “Capturés” au-delà du premier.
21-22 Blindage endommagé : le blindage du véhicule est réduit de 1 à toutes les localisations
23-24 Chassis tordu : à chaque virage que vous souhaitez faire lancez 1D6, sur un 1 le virage ne peut pas être effectué, mais compte tout de même dans le nombre maximum de virages autorisés.
25-26 Problème moteur : à chaque fois que vous souhaitez changer de vitesse, le pilote doit effectuer un test de pilotage (driving test : test de Cd). En cas d’échec, vous devez maintenir la même vitesse qu’au tour précédent. Cela s’applique également pour démarrer un véhicule à l’arrêt ou arrêter un véhicule en mouvement.
31-32 Tape-cul (boneshaker) : la suspension est sévèrement endommagée et le véhicule rebondit sauvagement en parcourant les déserts de cendre. Quand le véhicule est en mouvement, tous les tirs des combattants à bord soufrent d’un -1 additionnel pour toucher.
33-34 Grincement gênant : un bruit extrêmement gênant couvre le son du moteur et les coups de feu. Le pilote subit un -1 pour tous ses tests utilisant le Cd.
35-36 Peu fiable : lancez 1D6 avant chaque partie, sur un 1 le véhicule ne peut pas participer au combat (comme pour les combattants souffrant d’une Vieille Blessure). Si ce résultat est obtenu plusieurs fois, lancez 1D6 par résultat “Peu fiable“.
41-56 Réparé : réparé !
61-63 Capturé : le véhicule est capture par l’adversaire. Il peut être échangé, rançonné, ou démonté pour pièces. Si chaque gang possède des véhicules capturés, ils les échangeront un contre un en commençant par les plus coûteux. S’il reste ensuite des véhicules, ils peuvent être rachetés au prix auquel s’accordent les deux joueurs. Autrement les véhicules peuvent être récupérés en jouant les rescue scenarios, quelques modifications pouvant alors être nécessaires. Une fois toutes ces options écoulées, le gang ayant capturé a deux possibilité : garder le véhicule (ajouter le véhicule dans la planque (stach)) ou le démanteler. Démanteler un véhicule rapporte 3D6x10 crédits, toute arme fixée au véhicule est ajoutée à la planque (stach) du gang.
64-65 Réputation : le véhicule a gagné une solide réputation dans les désolations. Tout combattant ami à bord gagne +1 en Cd.
66 Tant qu’on y était : le mécano du gang travaille à fond sur le véhicule et réussit à réparer d’anciens dommages. Tous les dégâts permanents, positifs ou négatifs, sont réparés.

COMBATS AU CORPS A CORPS DANS LES DESOLATIONS
ABORDAGE
Les véhicules mobiles doivent être abordés pour être combattus au CàC. C’est la seule situation où ils peuvent excéder leur capacité de transport.
L’abordage fonctionne comme une déclaration de charge. Un combattant peut déclarer une charge et attendre que le véhicule qui le transporte soit à portée pour l’effectuer. Dans ce cas, l’attaquant ne fait rien d’autre ce tour et perd son tour si le véhicule le transportant ne parvient pas à portée.
La charge est uniquement possible pour un combattant à pieds s’il parvient à 1” ou moins des côtés ou de l’arrière du véhicule. Un combattant embarqué doit être à 2” ou moins du véhicule ennemi quand il essaie d’aborder.
Tester l’initiative pour chaque assaillant. Si c’est un échec : l’attaquant est renversé à D3” en direction inverse, il reste bloqué et prend une touche de F3 sur 4+ (F=4 si le véhicule était en vitesse rapide).
L’abordage des motos et véhicules à un seul passager fonctionne comme un CàC normal. Attention : le véhicule sera hors de contrôle et immobilisé s’il n’y a plus de pilote.

COMBAT AU CàC DANS UN VEHICULE
Durant la phase de CàC, le joueur attaqué décide lequel de ses combattants (non bloqué s’il y en a) sera envoyé au combat. Les combats multiples sont interdits. S’il n’y a pas d’équipage, le pilote doit combattre.
L’attaquant a un +1 habituel pour la charge, la pénalité de –1 pour les obstacles (véhicule lui-même) ne s’applique pas car il est à l’intérieur du véhicule.
Sur un Crawler, les procédures d’abordage s’appliquent, mais le CàC se fait ensuite selon les règles normales, car il s’agit d’une surface stable et large.
Une figurine perdant un CàC dans un véhicule n’est pas automatiquement mise hors de combat. Au lieu de cela lancez les différents dégâts de blessure comme pour un tir. Si la figurine survit, elle est projetée) à D6" dans une direction aléatoire, prenant une touche de F3 (F4 en vitesse rapide) sur 4+, et reste bloquée. Le perdant est projeté, même s’il ne subit aucune blessure au CàC.
En cas d’égalité, le combat continue comme dans les règles de base. De plus, s’il y a d’autres combattants libres d’ennemi à bord, ils peuvent maintenant être assignés au combat au CàC en combat multiple. Un pilote ne peut jamais combattre plus d’un ennemi à la fois.
Il est possible d’abandonner le combat après le premier, en sautant du véhicule (à D6“ avec blessure, exactement comme si il avait été éjecté). L’adversaire n’a alors pas droit à la frappe gratuite
Quand un pilote est impliqué dans un CàC, le véhicule est considéré Hors de contrôle, mais aucun combattant ami ne peut tenter de le piloter.
Si à un moment il n’y a plus aucun combattant ami dans un véhicule suite à un abordage, le véhicule s’arrête et reste stationnaire pour le reste de la partie. Il comptera comme Immobilisé, à moins qu’un combattant ami y monte et le pilote. S’il n’y a plus de combattant ami, et au moins un combattant ennemi à bord à la fin de la partie, le véhicule est automatiquement Capturé. Note : durant la partie, l’ennemi ne peut jamais utiliser le véhicule, pas même ses armes fixes, à moins qu’un scénario spécifique permette l’utilisation du véhicule capturé (voir scénario 5 : Le Raid, etc.)

ATTAQUES “HIT AND RUN”
Un motard peut effectuer une seule attaque spéciale de corps à corps, le « coup de latte en passant » (Hit & run) à chaque tour. La moto peut être placée au CàC d’un combattant à pieds pendant son mouvement et le pilote effectue alors une seule attaque (un et un seul D6) en dehors de la phase normale de CàC en étant considéré comme ayant chargé et gagne automatiquement en cas d’égalité. Le défenseur fait également une seule attaque. Le motard a toujours l’initiative dans le combat. Aucune parade ne peut être effectuée. Si le motard est toujours en selle, il peut ensuite terminer son mouvement. Il est impossible de tirer après cette attaque.

ATTAQUER LES VEHICULES AU CàC
Véhicules stationnaires
C’est la seule façon d’attaquer un véhicule au CàC (hors compétence spéciale ou scénario spécifique). Pas d’action d’abordage à effectuer, pas de test d’Initiative à faire, les attaques ont lieu directement. Un véhicule ayant bougé au tour précédent n’est pas considéré comme stationnaire. Si le véhicule se déplace ensuite, le CàC se transforme en CàC contre un véhicule en mouvement (abordage). Une charge sur un véhicule stationnaire permet au choix :
1) Point blank shooting (tir à bout portant) : s’effectue pendant la phase de tir. L’attaquant doit avoir bougé de son Mouvement normal et arriver au contact du véhicule. Le tir touche automatiquement et le tireur choisi la localisation* (seulement celles réellement visibles). Effectuez une pénétration de blindage avec l’arme de tir utilisée.
2) Combat au CàC : l’attaquant choisi la localisation* (seulement celles réellement visibles) et lance 1 pénétration de blindage par nombre d’A de sa caractéristique (+1A pour 2 armes de CàC, Ax2 pour les Berserk, etc.) mais sans les bonus pour les combats multiples. Les attaques touchent automatiquement, lancez les pénétrations de blindage.

*Il n’est jamais possible de viser la localisation d’équipage ou du pilote quelle que soit l’attaque choisie. Ceux-ci doivent être attaqués individuellement au CàC.
Alf
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Lun 01 Juin 2015, 18:49
Le lien d'origine étant mort, revoici les règles Ash Wastes compilées (en VO) : http://www.fichier-pdf.fr/2015/06/01/necromunda-the-ash-wastes-compilation/
Alf
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Ven 12 Juin 2015, 15:26
J'ai repris un peu la trad (Troll, tu as avancé de ton côté ? faudrait pas qu'on traduise tous les 2 la même chose !) mais je suis coincé par un terme intraduisible pour moi : "crippled vehicle".
J'aurais bien dit "véhicule épave" mais ça ne rend pas le sens exact (et ce serait plutôt "wreck")
Quelqu'un a une idée ?
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Ven 12 Juin 2015, 15:35
Crippled = estropié
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Ven 12 Juin 2015, 15:49
Ben oui, mais "véhicule estropié" ça fait con, non ?
FanaQuest
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Ven 12 Juin 2015, 16:16
Surement dans le sens véhicule avec roues/chenilles HS, non?
Alf
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Ven 12 Juin 2015, 16:54
Du coup on retombe sur le sens "inutilisable". Ca ne me plait pas beaucoup pourtant, c'est pas très parlant je trouve. Je vais sans doutre traduire comme tu suggères par "véhicule HS" ou "hors d'usage" (car il peut éventuellement être réparé par la suite)
FanaQuest
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Ven 12 Juin 2015, 19:18
Je pense que traduire par roues/chenilles HS est plus dans le sens estropié (donc plus dans le mot anglois) que carrément véhicule HS. Non?
D'jô
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Ven 12 Juin 2015, 19:32
Immobilisé

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Ven 12 Juin 2015, 19:34
Ouais voilà lol
D'jô
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Ven 12 Juin 2015, 19:38
Et si vous ne voulez pas traduire 2x la même chose, partagez vous le travail par chapitre par exemple

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Ven 12 Juin 2015, 19:45
Quand vous utilisez Google trad mettez les verbes à l'infinitif, il vous proposera plus de choix

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Sam 13 Juin 2015, 00:10
"Immobilisé" correspond déjà à un autre résultat des tableaux de dégâts en fait :/ ("immobilised", of course !)
"Véhicule HS" c'est bien en fait !
Alf
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ALF : Avatar Légendaire du Floodeur
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Règles Ash Wastes - Page 2 Empty Re: Règles Ash Wastes

Mar 16 Juin 2015, 12:29
Je vis, je meurs, et je vis encore !
V8 !!!
Soyez témoins warboyz : je déclare officiellement que je consacrerai tout mon temps libre à partir d'aujourd'hui à la traduction de Ash Wastes.
Je sais qu'elle n'est encore même pas commencée, mais dès que la campagne Mordheimetz sera terminée on se lance à fond dans les désolations de cendres, que ce soit avec ou sans démos de Necromunda au préalable.

V8 !!!
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