Blitz57
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D'jô
D'jô
ALF : Avatar Légendaire du Floodeur
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DUNGEONBOWL Empty DUNGEONBOWL

Mer 29 Déc 2021, 19:05
"Il semblerait que les mages des Collèges de Magie ont une fois de plus échoué à se mettre d'accord. Que ce soit au sujet d'obscurs projets dépassant la compréhension des simples mortels ou à cause d'un bête "c'est moi qu'ai la plus grosse... baguette de sorcier", la rumeur dit que plusieurs délégations des différents Magistères ont été vu rodant autour des stades du vieux monde. Qui sont les coachs suffisamment aguerris ou assez fous (voir les deux...) pour vouloir représenter et diriger une troupe de joueurs encore plus fous ou inconscients lors de leur grand rituel du Dungeon Bowl.

Car oui, il faut bien en tenir une couche pour vouloir diriger des joueurs prêts arpenter de sombres donjons mal odorants à la recherche d'un ballon et de la zone d'en but adverse au risque d'être empalé, écrasé, brulé vif, dévoré par d'horrible chimère ou tous simplement éparpillé au quatre coins d'une salle après l'ouverture d'un coffre piégé... sans oublié les cinglés de l'autre équipe. Ou tout simplement cupide, tout le monde sait que les Mages sont les plus riches parmi les plus riches.

Alors, qui sont les 8 coachs et leurs équipes d'adorateurs de Nuffle, sur le point de porter haut les couleurs des 8 Collèges de Magie ?"



PETIT RECAP'


Règlement:

*Les coachs disposent de 1 000 000 p.o. pour la création de leur équipes, les relances coutent 50 000 p.o. pour tous les rosters.

*Saison de 7 journées, un match contre tous les coachs engagés.

*Première double journée le 7 Janvier 2022

*Pas de météo, pas de coup d'envoi, pas de mi-temps, pas de fans dévoués, le premier qui marque a gagné. Au bout de 2H, si personne n'a marqué, on fait en sorte que les 2 coachs aient joué autant de tour chacun et c'est un match nul.

*Seul les coups de pouce suivant sont disponibles:

- 0-8 Entrainement supplémentaire: 100 000 p.o.
- 0-3 Pot-de-vin: 100 000 p.o.
- 0-1 Sorcier de collège: 100 000 p.o.

*Les journaliers sont toujours recrutés parmi les linemen avec la valeur 0-12 ou 0-16 de l'équipe.

*Des règles spéciales seront appliqué à certaines salles du donjon


Mise en place:

Les donjons sont construits d'un commun accord. Vous disposez des tuiles suivantes:

- 2 grandes salles
- 4 petites salles
- 2 couloirs en T
- 2 couloirs en L
- 4 couloirs en I
- 2 zones d'en-but

Les tuiles doivent être connectées par au moins 2 cases, quand 2 tuiles sont connectées par plus de 2 cases, placez une porte à leur jonction. Les zones d'en-but sont placées en dernier et le plus éloigné possible l'une de l'autre.

Lancez 1D6, le coach obtenant le résultat le plus élevé place le 1er coffre puis l'autre coach en place un et ainsi de suite. Le coach ayant obtenu le résultat le plus bas place le 1er TP puis l'autre coach en place un et ainsi de suite. Pas de coffre sur la tuile de l'en-but ni celles qui lui sont connectées. Pas plus d'un coffre et un TP par tuile de donjon. Pas de TP à 2 cases ou moins d'un coffre.

On fait alors un pile ou face, le vainqueur déploie 6 joueurs dans son en-but en 1er et débutera la partie. Les éventuels journaliers et coups de pousse se prennent entre le toss et le déploiement.


En jeu:

Tu peux TP un joueur par tour sauf T1 sauf pour le coach qui a débuté la partie. Les TP sont numérotés de 1 à 6. Quand tu vas sur un TP, tu lances 1D6 pour savoir où le joueur atterri. Si le joueur vient de la réserve, il ne peut rien faire d'autre une fois TP dans le donjon. S'il est déjà dans le donjon, ça lui coûte 1M en mettant le paquet si nécessaire pour aller d'un TP à l'autre. Si le D6 indique le même chiffre que le TP où se trouve le joueur, il manquera la fin du match (turnover seulement s'il portait la balle). Et si un joueur est TP 2x dans le même tour, il subit un jet de blessure.

Pour ouvrir un coffre il suffit de se trouver sur un case adjacente au coffre, être hors ZdT et ne pas avoir blitzé, ça termine l'activation du joueur. Soit c'est le ballon, le ramassage est réussie auto. Soit c'est une explosion, jet d'armure pour tout joueur adjacent au coffre et éventuellement blessure.

Passe courte max, on peut faire rebondir le ballon sur les murs. Tu vises une case, si la passe est réussie, le ballon travers D6 cases dans la diagonale opposée. Si la passe est imprécise, lancez 1D6, de 1 à 3, elle rebondit depuis la case à droite de la case initialement visée et de 4 à 6, depuis la case à gauche. Le ballon se déplace alors de 1D6 cases, tout joueur survolé par le ballon peut le réceptionner, s'il touche un autre mur, répétez la procédure.

Un joueur repoussé contre un mur, est mis à terre dans la case qu'il occupe sur 4+ (jet d'armure, etc...). Un joueur KO peut être replacé dans la réserve au lieu de TP un joueur depuis la fosse grâce à l'éponge magique.


Fin de match:

*Les gains de PSP sont identiques à ceux de la Ligue Blitz, Le joueur qui gagne le match lance 2D6, le plus haut des résultats (x10 000 p.o.) est pour lui, le plus bas pour le perdant. en cas d'égalité, chaque coach lancent 1D6-1, on additionne les résultats puis on divise par 2.

*3pts la victoire, 1 points le nul, 0 la défaite et +1pts pour ceux qui auront infligé 3 éliminations (celles qui génèrent des PSP) ou plus par match


Déroulement:

DUNGEONBOWL Caland14
DUNGEONBOWL Classe14

(Sujet fermé aux commentaires, me MP pour toutes questions)

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