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Re: Règles de la Campagne Mordheimetz 2011
Jeu 03 Fév 2011, 22:38
Mise à jour des règles de campagne (V3)
Merci de les lire attentivement.
Le commentaires se font comme d'habitude autour d'une cervoise dans le Graoully's Pub.
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Re: Règles de la Campagne Mordheimetz 2011
Mer 09 Mar 2011, 21:09
Quelques précisions pour info :
Dans le calcul des points d'Influence : par "terrain" on entend terrain de base (non stratégique et non QG)
Et au cas où quelqu'un se poserait la question : les Dramatis Personae sont interdits à Mordheimetz (puisque c'est à Mordheim-tout-court que ces personnages se trouvent !)
Dans le calcul des points d'Influence : par "terrain" on entend terrain de base (non stratégique et non QG)
A la fin de la campagne le joueur ayant le plus de point d’influence gagne la campagne :
• 1 point d’influence par terrain en sa possession
• Le quartier d’origine (QG) d’une bande rapporte 3 points d’influence (il est donc très
intéressant de tenter de capturer le fief de vos ennemis)
• La ville possède 5 Quartiers Stratégiques particulièrement importants utiles au contrôle de la
ville, ils rapportent chacun 2 points d’influence. Chacun de ces quartiers donnera son
avantage pour chaque combat de la bande en sa possession quel que soit l’endroit ou elle
se bat (et pas seulement en bonus de défense de territoire).
Et au cas où quelqu'un se poserait la question : les Dramatis Personae sont interdits à Mordheimetz (puisque c'est à Mordheim-tout-court que ces personnages se trouvent !)
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Re: Règles de la Campagne Mordheimetz 2011
Sam 18 Juin 2011, 14:56
IMPORTANT !
Afin d'accélérer le rythme de la campagne et de désenclaver les territoires quelque peu éloignés des confrontations, il a été décidé d'autoriser désormais DEUX mouvements de colonisation par tour.
Ces 2 mouvements doivent toujours se faire selon les règles habituelles, càd vers une case adjacente à un terrain déjà possédé.
Afin d'accélérer le rythme de la campagne et de désenclaver les territoires quelque peu éloignés des confrontations, il a été décidé d'autoriser désormais DEUX mouvements de colonisation par tour.
Ces 2 mouvements doivent toujours se faire selon les règles habituelles, càd vers une case adjacente à un terrain déjà possédé.
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