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Règlement pentacle 2015 Empty Règlement pentacle 2015

Dim 30 Aoû 2015, 18:23
LA RONDE DE TOURNOI

Le tournoi suit les règles de Steamroller 2015, disponibles à l’adresse suivante http://files.privateerpress.com/op/sr2015/SteamrollerRules2015.pdf.
De plus, du fait du format par équipe, des règles spécifiques s’appliquent aux appariements.

.12 APPARIEMENT DES EQUIPES
Les équipes sont appariées selon le système décrit dans Steamroller.
Lors de la première ronde, les équipes sont appariées aléatoirement en évitant que deux équipes de la même ville ne se rencontrent. Pour cette raison, il est important de renseigner correctement le nom des villes !
Lors des rondes suivantes, les équipes sont appariées aléatoirement au sein du même groupe de Points de Tournoi. Deux équipes qui se sont déjà rencontrées ne se rencontreront pas à nouveau.
Lors des rondes du samedi, nous éviterons autant que faire se peut que deux équipes de la même ville ne se rencontrent. Le dimanche, aucune restriction de ce type ne sera appliquée.

.13 APPARIEMENT DES JOUEURS
Une fois les appariements d’équipes déterminées, les capitaines de chaque paire d’équipe se rencontrent pour déterminer les appariements de leurs joueurs. Suivez la procédure ci-après :
(a) Chaque capitaine lance un d6. Le gagnant décide si son équipe est l’Équipe A ou l’Équipe B.
(b) Le capitaine de l’Équipe B désigne son premier joueur (joueur B1). Si nécessaire, il présente les deux listes de ce joueur au capitaine de l’équipe adverse.
(c) Le capitaine de l’Équipe A désigne alors deux (2) de ses joueurs pour s’opposer au joueur B1. Si nécessaire, il présente les 4 listes correspondantes.
(d) Le capitaine de l’Équipe B choisit parmi ces deux joueurs celui qui jouera contre son joueur nommé à l’étape (b).
(e) Le capitaine de l’équipe B choisi alors sur quelle table la partie sera jouée.
(f) Une fois ce premier appariement déterminé, le capitaine de l’Équipe B désigne deux de ses joueurs restants. Le capitaine de l’Équipe A choisi alors parmi ces deux joueurs celui qui jouera contre son joueur laissé de côté dans l’étape (d).
(g) Le capitaine de l’équipe B continu de choisir les tables jouées pour chacun des matchups, tout le long du processus.
(h) Les deux capitaines poursuivent le processus jusqu'à ce que tous les appariements soient déterminés.

.14 SCENARIOS
Dépendants du nombre d’inscrits, les scenarios joués à chaque ronde pourront varier d’une rencontre à une autre, voir même sur une rencontre entre deux équipes. Nous tâcherons de faire au mieux avec les exigences du SteamRoller 2015 par rapport au placement de décors et le nombre d’inscrit.

.15 DURÉE DE RONDE
Chaque ronde de tournoi se déroule en 2h30. La durée de ronde inclut :
1. Appariement des joueurs
2. Vérification succincte des décors
3. Choix des listes
4. Jet de départ
5. Déploiement
6. Jeu.
Le chrono général démarre lorsque toutes les équipes ont atteint leur table et s’arrête lorsque l’arbitre annonce Posez les Dés (Dice Down). Nous vous conseillons de prévoir un plateau pour transporter vos figurines.

.16 RÉSERVE DE TEMPS
Chaque joueur dispose d’une réserve de temps de 60 minutes par partie. Une fois cette durée écoulée, le joueur perd la partie.
Le déploiement est chronométré et est déduit de la réserve de temps de chaque joueur.
Voici la procédure à suivre :
• Après le jet de départ, chaque joueur pose les figurines de la liste jouée sur la table, hors des zones de déploiement et de déploiement avancé.
• Le premier joueur démarre son chrono, effectue son pré déploiement, arrête son chrono. Idem deuxième joueur.
• Le premier joueur démarre son chrono, effectue son déploiement, arrête son chrono. Idem deuxième joueur.
• Le premier joueur démarre son chrono, effectue son déploiement avancé, arrête son chrono. Idem deuxième joueur.
• Le premier joueur démarre son chrono, effectue ses Advance Move, arrête son chrono. Idem deuxième joueur.
Etc. s’il y a d'autres choses requérant une réflexion avant de commencer (par exemple placer des upkeeps).Si le dice-down est déclaré et qu’il reste plus de 5mn de temps de jeu cumulé aux deux joueurs, les deux joueurs sont déclarés perdants. Sinon, ils continuent la partie jusqu’à son terme.
Il est autorisé de mettre la clock en pause pour appeler un arbitre, aller aux toilettes ou tout autre raison considérée comme légitime par les deux joueurs.

.18 JEU

.18.1 MESURE DES DISTANCES DE DEPLACEMENT
Lors des déplacements de figurines, les distances doivent être mesurées par segments droits de longueur significative et mesurable, comme indiqué sur le schéma du livre de règle (Prime p. 46).
Il est interdit de plier le mètre ou d’utiliser quelque instrument de mesure incurvé que ce soit.
Les conflits relatifs aux distances étant extrêmement difficiles à arbitrer, nous demandons aux participants d’être aussi précis que possible dans leurs mesures, mais également d’accorder le bénéfice du doute à leurs adversaires.
Si votre adversaire souhaite contrôler certaines distances critiques, vous devez le laisser faire et partager honnêtement vos informations. Cependant, le re-mesurage systématique de toutes les distances peut être considéré comme abusif – si vous soupçonnez un manque de précision volontaire ou involontaire, appelez plutôt l’arbitre et laissez-le vérifier les distances pour les deux joueurs pendant quelques minutes pour remédier à la situation.

.18.2 ABANDON
Ce qui suit est la traduction des règles Steamroller 2015, page 3. Un joueur qui abandonne perd la partie. Son adversaire se voit attribuer la victoire, la moitié des points de scénario (arrondie au supérieur) pour une victoire au scénario, et les points d’armée détruits basés sur un assassinat dans les conditions actuelles de la table. Le joueur qui abandonne se voit attribuer une défaite et ne reçoit aucun point dans quelque catégorie que ce soit. L’orga peut exclure un joueur d’un tournoi s’il juge l’abandon abusif ou contraire au fair-play.

.18.3 DÉCORS
Chaque table comprend 6 à 8 éléments de décor, typiquement 3 à 4 « grands » décors (maisons, collines, forêts, tranchées) et 3 à 4 « petits » décors (murets, caisses, etc.). Les précisions et conventions suivantes s’appliquent à certains types de décors :
• Élévations : tous les décors conférant l'élévation sont considérés comme mesurant 1" de hauteur à leur niveau le plus bas, même si la hauteur réelle du décor est inférieure. Une figurine bénéficie de l'élévation si elle est située à l'intérieur ou si son socle touche l'élément en question (selon un mécanisme similaire aux forêts ou aux wreck markers).
Comme pour toutes les situations nécessitant un contact socle-à-socle, nous vous conseillons d’annoncer clairement votre intention d'être au contact de l’élévation.
• Collines : les collines (hills) sont des décors conférant l'élévation. Une figurine ne chute jamais d’un décor classé comme colline.
• Obstacles autres que les obstacles non linéaires (par exemple caisses etc.) : par définition, les obstacles mesurent strictement moins de 1" de hauteur et ne confèrent pas donc l’élévation. Une figurine ne chute jamais d’un obstacle.

.18.4 FIN DE PARTIE
À la fin de la partie, les deux joueurs doivent calculer les résultats de la partie, remplir leur Fiche de Tournoi et rapporter cette dernière à l’orga. Nous demandons également aux joueurs de ranger ou décaler leur armée pour pouvoir installer les décors et éléments de la ronde suivante.

.19 CLASSEMENT FINAL
Le classement final est établi de la façon suivante : nombre de Points de Tournoi (victoire d’équipe), Strength of Schedule (Puissance des adversaires) de l’équipe, nombre de Victoires de Joueur de l'équipe.

.20 LOGISTIQUE
.20.1 TARIF
Le tarif est de 130 €/équipe soit 26 €/joueur.
Cette somme inclut :
_ Les repas du samedi et du dimanche midi (croque-monsieur, hot-dogs, salade, fruit).
En cas de restrictions ou d’allergies, merci de nous prévenir suffisamment à l’avance.
_ Le grignotage salé et sucré pendant tout le tournoi, y compris des gaufres fraîches
_ Le café et les boissons non alcoolisées
_ Les photocopies et le matériel de jeu général
_ Une participation pour la dotation
_ Une participation pour le transport des décors
_ Une participation pour la location de la salle

.21 SALLE
L’adresse de la salle est la suivante : Salle polyvalente de Montluel, 120 cours de la Portelle, 01120 Montluel.
Pour que nous puissions continuer à en profiter de cette salle à l’avenir, nous vous demandons de respecter quelques règles simples : ni cigarette ni alcool dans les locaux, gardez les toilettes et les locaux propres, n'explorez pas les couloirs et ne criez pas dans et autour des locaux, en particulier le soir et la nuit. Merci d’avance !
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