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Règles de la campagne  Empty Règles de la campagne

Mar 26 Fév 2013, 00:08
Selestheim est une campagne se déroulant dans les ruines de la ville de Selestat, transposé à l’univers de Mordheim ; l’histoire (réelle) de la ville a été utilisée pour créer les scénarios, ainsi que la carte et les territoires. Cette campagne s'est tenu le weekend du 23&24 Fevrier, à Rhinau , proche de Selestat.

Participants
Franz, Nain
Philou, Orques
Troll, Nordique
Manant, Skaven
John, Elfes noirs
D'jô , Hommes Lezards

Le but de la campagne est de conquérir la ville, donc d’y avoir le plus d’influence. Chaque territoire vaut un certain nombre de points d’influence, ce qui permettra en fin de campagne de déterminer le vainqueur ;
A ce compte s’ajouteront des points bonus :
_ Un objectif secret, tiré aléatoirement
_ Des reliques cachées sur certains territoires
_Des personnages à capturer

Creation de la bande :
Les joueurs disposent de 700P.O. pour créer leur bande, dans la limite des restrictions prévues dans le livre de règle.
Vous gagnez aussi 2 Crochets, qui vous permettent d’utiliser les tyroliennes.



1 Territoires, QG et mouvement

Au début de la campagne, chaque joueur se voit attribuer aléatoirement un quartier qui sera son QG. Lorsqu’il défendra se quartier, il bénéficiera de la règle « Coup de main des gars du quartier » :
le joueur a droit de recruter (pour cette partie seulement !) des alliés de sa liste de bande pour un total de 150 Couronnes.
Comme pour toutes les parties où vous défendez un terrain, la défense de votre QG vous donne également droit au bonus de défense de territoire (voir plus bas).
Chaque joueur a droit à un Mouvement de Colonisation à chaque tour de campagne sur la carte de Selestheim. Le déplacement se fait toujours sur une case adjacente à une case déjà contrôlée (sauf règle particulière). Il est donc possible de se déplacer depuis n’importe quelle case déjà contrôlée par sa bande. Les déplacements en diagonale ne sont pas autorisés.
A la fin de la partie , vous communiquez le résultat et vos valeurs de bandes au MJ, qui mettra à jour la carte et le tableau de suivis des VdB.
Notez que la fin du tour de Campagne a lieu lorsque tous les affrontements ont eu lieu : ils auront donc une durée variable. Toutefois, afin de maximiser la Campagne, aucun tour ne pourra durer plus de 30 min après la fin des autres affrontements.

Après publication des valeurs de bande, les joueurs donnent leur prochain mouvement au MJ sur papier secret.

Exemple : La bande à Bono qui est sur la place du marché se déplace vers la tour de la sorcière.

Un joueur peut toutefois décider de rester sur place, il devra alors le préciser au MJ sur le papier secret.



2 Mouvement et colonisation

A) Si votre bande se déplace sur un territoire déjà occupé, elle DOIT jouer une partie appelée « Affrontement de Colonisation » pour connaître le sort de ce quartier. Le scénario est choisit de la façon habituelle (sauf règle spécifique).

Particularités :
_La bande qui défend son terrain bénéficiera du bonus de défense de territoire susmentionné. Elle pourra néanmoins être considérée comme « Attaquant » dans le
scénario : quoi de plus facile que de faire une embuscade dans un quartier qu'on connaît comme sa poche !
-Si plusieurs bandes attaquent le même quartier, on joue une partie multi-joueur (cf. supplément « Chaos dans les rues »).
-La bande gagnant la partie gagne le territoire. Le vaincu est repoussé sur une case déjà en sa possession. Si aucun territoire vierge n’est disponible, elle fuit par les égouts et se replie vers son QG.


B) Si votre bande se déplace sur un territoire encore vierge, mais qu’un adversaire se
déplace également sur le même terrain, elle DOIT jouer une partie « Affrontement de Colonisation ». Le terrain étant encore neutre à leur arrivée, personne n’aura le bonus de défense de territoire.

C) Si votre bande se déplace sur un territoire vierge, elle acquiert ce terrain.. Si vous ne jouez pas pour ce tour, vous tirerez au sort un affrontement prévu et y participerai. Si vous gagnez cet affrontement, vous pourriez gagner un territoire loin de votre QG, ce qui ouvre bien des possibilités stratégiques !

D) Si une bande est engagé sur plusieurs territoires, elle ne peut faire qu'une seule partie ; dans ce cas, la bande qui est engagé sur 2 combats dont la défense d'un de ces territoires pourra choisir quel affrontement il souhaite réaliser ; résolvez l'autre combat par une arène entre 2 combattants aux choix des participants ;

Les priorités de bataille sont :
Defense / Attaque de QG
Defense / Attaque de Territoire spécial
Défense / Attaque de Territoire normal

Joueur sans territoire
Une bande ne peut plus participer à la campagne si elle ne possède plus aucun territoire.
Dans ce cas elle devient Bande errante et sera directement intégré aux autres parties de colonisation pour tenter de se remettre en selle.


3 Reliques et personnages captures

Quand vous venez de coloniser un territoire, vous découvrez un objet secret ; ceux-ci peuvent être utiles en jeu, d’autres seront totalement inutiles, voire comestibles…
Il se peut que ces objets soit en fait une relique ou un personnage que vous capturez (l’empereur à mis sa tête à prix !)

Personnages captures :
_ Ce personnage vous donne un bonus de points d’influence, mais peut-être perdu : si au moins 3 membres de votre gang sont mis hors de combat et que vous perdez l’affrontement, plus personne ne s’occupe du prisonnier et votre adversaire le récupère.

Reliques :
_ Une relique est un objet puissant qui est utile au combat, souvent magique. Elle doit être attribuée à un personnage au choix, et peut être échanger avec d’autres membres de votre gang en dehors des parties.
_ Une relique ne peut pas être récupérer par un ennemi, mais peut être perdue si votre personnage meurt par exemple.


4 Comment gagner la campagne ?

Chaque territoire vaut un nombre de points d’influence :
_Territoire simple : 1pts
_ QG : 5pts
_ Territoires spéciaux : 3pts

Bonus
_ Reliques : 2pts
_ Personnage capturé : 2pts

Le classement sera calculé selon ces points ;
Le classement sera calculé le samedi soir (classement intermédiaire) et le dimanche soir (classement définitif)


Règles Spéciales :
CROCHET : Le crochet vous permet d’utiliser les tyroliennes disposés dans les décors ; Il vous suffit de vous mettre à la base de la tyrolienne, de faire un test d’INITIATIVE et vous vous déplacez directement à l’autre extrémité;
Si le test est raté, restez sur place, ceci est la dernière action de votre personnage ;
Si un ennemi équipé d’une arme de tir vous aperçoit, il peut tenter de vous tirer dessus (à condition que la portée de l’arme soit suffisante) ; l’action est réussie sur un test de CT à -2 (rapidité du mouvement, à cumuler avec les autres malus prévues dans le RULEBOOK).
Seul 1 ennemi peut tenter de tirer ;
Si vous êtes touché, appliquez la blessure normalement, puis appliquez la règle de chute au niveau du milieu de la tyrolienne.
Si la figurine tombe sur une ou des autres figurines, (utilisez le petit gabarit circulaire en partant du milieu de la tyrolienne), toutes les figurines sous le gabarit prennent une touche direct de Force égale à la hauteur de la chute.
Un crochet peut être acheté pour 10PO

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