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tactica hommes lezards Empty tactica hommes lezards

Dim 17 Oct 2010, 11:51

MORDHEIM - TACTICA HOMMES LEZARDS

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...115703&st=0




Les Hommes-Lézards sont une bande de troupes peu variées mais qui aura l'avantage de pouvoir compter sur un robuste kroxigor ou des saurus encadrés de petits skinks harcelant.


Quels sont donc leurs points forts et leurs points faibles ?

Avantages :
Les armures naturelles gratuites et donnent une sauvegarde de 6+ pour les skinks, 5+ pour les saurus et 4+ pour les kroxis.
La règle sang-froid qui permet de jeter tout jet de commandement avec mes trois dés et de garder les deux plus faibles (donc les tests de déroute se font également sur ce principe !)
La morsure qui donne une attaque supplémentaire aux saurus.
Des hommes de main brutaux.
Un malus pour les tirs qui visent les skinks alors qu'ils sont dans l'eau.
Pas de malus de déplacement dans la jungle.

Faiblesses :
La faible initiative des saurus (sur 5 unités de close, toutes n'ont qu'1 d'Initiative)
La faible endurance des skinks (E2).
Un petit commandement (7 pour le chef skink)
Le prix et le nombre max des héros (180 Co nus pour seulement 4 personnages)


Les unités

Le prêtre mage skink : Comme tous les skinks, il n'est guère résistant, faire attention sur les cac et l'envoyer qu'en dernier recours. Je conseille une arme de tir (sachant qu'il a une CT de 4) et pour les plus méfiants, une de cac. Mais au final, il est mieux qu'il surveille derrière, sa panoplie de sorts fera le reste. N'hésitez pas à aller chercher les compétences d'érudition si vos sorts vous plaisent ou en tir dans le cas contraire (tireurs d'élite ou oeil du faucon pour commencer sont des compétences pratiques)

Le guerrier totem saurus : C'est un très bon tank et un saurus amélioré (+1 de CC). Ne pas hésitez à l'équiper de façon à ce qu'il fasse mal ( si vous pensez pouvoir charger, derrière vos saurus par exemple ) ou plutôt privilégier bouclier ou rondache et épée pour améliorer la sauvegarde naturelle et dévier les coups. La problématique revient à celle des saurus sauf que vous pouvez l'équipez seul. Une arme à deux mains permettrait par exemple de blesser sur 2+...

Le champion skink : Comme ses potes, il a une faible endurance ce qui le rend fragile, je conseille en aucun de l'envoyer au cac donc éviter de trop l'équiper de ce côté là. Il n'est pas vraiment exceptionnel au cac ni au tir mais son E2 et le fait que ce soit un héros me permet de dire qu'il faut plutôt qu'il reste de loin. Un arc ou une sarbacane peut être amusant, il n'y en a qu'une à acheter et vous avez une chance sur 6 de blesser automatiquement tout en laissant l'unité à couvert.. What else ?

Les skinks : Les skinks sont une unité, comme tout tireur, assez faible au cac. Avec une endurance de deux, la majorité des coups font vite mal. Avec un mouvement de 6, ils peuvent assez facilement faire du hit and run : Tirer et courir, même utiliser les toits leur est possible grâce à une I de 4. Ce ne sont pas des skavens non plus, attention à la chute. L'épée ne leur est pas accessible (sauf pour les héros), il reste donc intéressant de prendre des arcs courts le reste restant trop cher pour peu d'efficacité. Les javelots ont une portée amenant ces petits bêtes trop près du danger et les bolas et sarbacanes qui permettent respectivement d'entraver une cible si elle rate son jet de force (attention au 1 qui se retourne contre le porteur) et l'autre pour 25Co permet de tirer en restant caché et permet de blesser automatiquement sur un 6 (attention, cela donne une sauvegarde supp de +1 à l'adversaire).

Les saurus : Les saurus sont pour moi une des meilleurs unités de cac du jeu. Ils ont la règle sans froid, une armure naturelle de 5+ gratuite, deux attaques 4F et 4E. Le problème, leur faible vitesse de 4 ( comme tout le monde ou presque ) et une initiative pitoyable qui les feront frapper toujours en dernier. Mon conseil, les jouer en tank... Ils peuvent recevoir les charges sans trop broncher ce qui est un plus. Avec une lance, vous pouvez attaquer les premiers et en cas d'échec, la morsure pourra retenter sa chance. Malgré cela, la première attaque n'est pas nécessaire, vous pouvez prendre sans broncher avec par exemple une arme et un bouclier qui feront descendre la svg d'armure à 4+. Dans le cas où vous voulez maximiser votre riposte, prenez deux armes ce qui portera le nombre d'attaques à 3.

Le kroxigor : Énorme saurus à la carrure d'athlète mais au cerveau d'une poule, il sera parfait pour balayer le champ de bataille. 3PV, 3A, 5F(armé d'une hallebarde donc F6) et 6M, il peut aller très vite n'importe où. Le problème est son E4 qui le rend malgré tout fragile et à tenir loin de ceux qui tapent fort ! Comme un flagellant avec une arme à deux mains par exemple. Il provoque également la peur ce qui rendra n'importe quelle unité de faible commandement inutile face à lui au corps à corps. N'oubliez pas non plus que c'est un animal (il ne gagne pas d'exp) et que c'est une grande cible et peut donc toujours attaquer à distance (méfiez vous des reiklanders à arbalète blessant sur 4+)

_____________________________________________________

Petit interlude


tactica hommes lezards Kaylani_lei_photo_1




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Petits conseils annexes :
-N'oubliez pas que si les skinks s'équipent de poison sur leurs armes de tir, les poisons deviennent communs : venin fuligineux pour 20 CO et du lotus noir pour 10CO. Jusque là rien de formidable mais regardez donc plutôt celui là qui va vite devenir indispensable à chacune de vos parties : "Les Hommes de Main Skinks peuvent acheter du venin de reptile au coût de 5CO par arme de jet. Ce poison est commun et ajoute +1 à la Force de l'arme, mais n'accorde pas le malus de 1 à la sauvegarde d'armure."
-Bien que cela ne soit pas marqué, les skinks à grandes crêtes ont accès aux compétences de Tir, Vitesse et Spécial.
-Les armures ne sont pas utiles car coutent 50 Co pour une légère.
-Vous devez avoir au moins un skink dans votre bande par saurus

Les compétences :

Infiltration : Compétence permettant de placer le skink n'importe où à moins de 12ps d'un ennemi. Compétence qui ne sert à mon avis que dans les scénarios où il faut être près de quelque chose vite (maisons à fouiller, fontaine, etc...) et même dans ceux-ci, cela attire les flèches sur des créatures qui en supportent que très peu.
Grand chasseur : Augmente de -1 le couvert lorsque le skink est à couvert. Pratique mais attention aux capacités tel que tireur d'élité qui ignore les couverts.

Cri de guerre : Le saurus gagne une pénalité de -1 pour toutes les unités voulant le toucher au cac. Comme le saurus est une unité de cac, cela se rentabilise vite !
Peau de bois : Tels les nains, le saurus ne peut être mis qu'hors de combat sur 6+. Cela permet en général de survivre un tour de plus donc celle-ci est une compétence à ne pas négliger.


Les marques sacrées :

Elles ne peuvent être prises qu'à la création de l'unité. Elles sont relativement chères et ce sera toujours un dilemme d'en choisir une.

Gueule énorme : Permet au saurus de faire sa morsure avec une +1F. Cela devient fort puisque dès le départ, le saurus porte une attaque de F5, c'est à dire qu'il blessera les unités d'endurance 3 sur 2+ (et il y en a pas mal...)
Glande à venin : Permet au skink de remplacer ses ou une partie de ses attaques par des morsures qui donnent +1 à la sauvegarde ennemie mais lorsque le jet sur le tableau des dégâts est fait, le skink a un bonus de +1. Cela n'est pas la meilleure car il faut pour ça envoyer le skink au cac ce qui est rarement une bonne idée.
Marque des anciens : Permet de changer un test raté en réussite. Très fort sur un chef skink. Vous jetez trois dés et gardez les plus faibles pour les tests de déroute. Vous avez déjà peu de chance que ca arrive mais si la CD est que de 7. Si jamais cela arrive, vous pouvez convertir cet échec en réussite. Attention au prix quand même !

Les sorts

Colère de Chotec (difficulté de 8+) : un éclair de force 5 tombe sur l'ennemi le plus proche dans un rayon de 10ps. De plus, la force augmente de 1 lorsque l'unité porte une armure. Si celle-ci perd son dernier PV ou équivalent, elle subira un +1 sur le tableau des dégâts.

Bénédiction de Sotek (difficulté de 7+) : Permet au skink de lancer une bénédiction qui disparait uniquement lorsque le prêtre ou l'ami ciblé est sonné ou mis hors de combat. Les effets permettent d'augmenter le CC (ou la CT), la E, la I ou le M ce qui, comme l'effet est aléatoire, est plus utile sur une unité de cac.

Furtivité d'Huanchi (difficulté de 7+) : Permet aux skinks autour du prêtre de se cacher. Armés d'arc court, cela permet d'utiliser au mieux le hit and run ou de se cacher après couru (utile pour faire revenir un skink qui s'est un peu écarté de la troupe).

Protection des anciens (difficulté de 6+) : Permet à toutes les unités autour du prêtre de gagner une protection de 4+ contre les sorts. Vraiment utile qu'en face d'un hargneux lanceur de sorts (prêtre de sigmar, sorcière elfe noire) Cela devient pratique car la bénédiction reste en effet jusqu'à ce que le skink soit mis hors de combat

Fureur de Tinci (difficulté de 8+) : La figurine devient frénétique et gagne +1F, cela est a lancé sur un saurus voire sur le totem saurus qui deviendra redoutable. Seule une unité peut être affectée et le prêtre doit relancer à chacun de ses tours sous son commandement. Faite attention de ne pas le lancer inutilement un tour où personne ne sera au cac.

Célérité d’Itzl (difficulté de 7+) : Une figurine n'ayant pas tiré ce tour peut effectuer un mouvement supplémentaire de 4ps. C'est un sort plutôt facile à lancer et qui va vous permettre de faire charger des saurus un peu juste ou de cacher certaines qui sont un peu trop à découvert.


Deux exemples de bande :


Prêtre skink 60
Arc 5

Guerrier Totem Saurus 60
Epée 10
Hache 5

Skink à grandes crêtes 30
Sarbacane 25

Skink à grandes crêtes 30
Arc 5



Kroxigor 200

Saurus 40
Hache

Skink 20
Arc 5

7 membres

Total : 500 Co


Prêtre skink 60
Arc 5

Guerrier Totem Saurus 60
Epée 10
Hache 5

Skink à grandes crêtes 30
Sarbacane 25

Skink à grandes crêtes 30
Arc 5



3 saurus 120
Epée 30
Hache 15

4 skinks 80
4 arcs 20

11 membres

Total : 495




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