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Abdé
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tactica skaven Empty tactica skaven

Dim 17 Oct 2010, 12:09
Qu’est-ce qu’un Skaven


Dans Mordheim et dans les règles c’est avant tout :
_ Un Skaven est rapide : Toute les unité Skaven ont un mouvement de 6 pas ou de 5 pas (Sorcier, Vermineux). C'est largement au dessus de la normale est vous permet d'anticiper les mouvements adverse, de vous repositionner avec un train d'avance à chaque fois.
_ Un Skaven est vif : les Skaven ont une confortable initiative de 4 voire même de 5 pour certains héros, ce qui leur permet de frapper généralement avant leur adversaire ou de réussir des actions risquées (Charge plongeante, Saut en longueur sur les toit etc...)
_ Un skaven est polyvalent : Au tir comme au corps à corps, il sait se débrouiller aussi bien qu'un humain.
_ Un Skaven est peu onéreux : la perte d'un homme de main n'est pas importante et sa bande aura généralement l'avantage du nombre dans 90% des cas.
_ Un Skaven a accès à des compétences spéciales et à des équipements qui augmentent encore ses points forts.
_ un Skaven n'est pas très courageux. Avec un commandement de 6 en moyenne, il refusera d'engager les cibles qui provoquent la peur et sa bande déroutera à la première occasion.

Bon et à savoir :
_ Une bande de skaven est très rapide et domine de beaucoup les phases de mouvement. Au deuxième tour, vos ratons qui ont courus auront généralement un tour de mouvement d'avance sur la bande adverse, sauf s'il s'agit aussi de skavens ou d'elfes. Contre les bandes un peu statiques (Nains, Reiklanders, ...) vous aurez toujours l'avantage à condition d'évoluer à couvert, hors des ligne de vue ou d'évoluer caché.
_ La limite de la bande est de 20 et au prix des hommes de mains, rat-ogre mis à part, cette limite sera rapidement atteinte. Les Skaven ont toujours l'avantage du nombre sur leur adversaire, du début et jusqu'à la fin d'une partie ou d'une campagne.
_ Le faible coût des Skaven fait que même en cas de pertes importante, la bande retombera généralement sur ses pieds. Elle est aussi la cause de la surpopulation de la bande et plus tard du suréquipement de vos héros.
_ La polyvalence des Skavens permet à la bande d'être aussi efficace dans n'importe quel phase du jeu.
Au Corps à corps, c'est les héros et un éventuel rat ogre qui vous apporteront une supériorité presque sans partage. Au Tir, ce sont vos vermineux, les coureurs et le sorcier qui feront la différence.
Un bémol toutefois, les Skaven n'ont aucune arme de tir allant à plus de 18ps : ce qui veut dire qu'il faudra vous avancer suffisamment pour être efficace.
_ les Skavens chargeront généralement en premier et c'est le premier tour du corps à corps qui est décisif car la moindre contre-charge sera fatale. Un Skaven embourbé dans une mêlée ne fait pas long feu, qu'il soit héros ou homme de main. Seul le Rat Ogre inverse cette probabilité.
_ Les Skaven n'ont accès à aucun franc-tireur et qu'un seul Dramatis Personae, mais qui dépasse de beaucoup tout les autres (sauf Aenur) : Veskit le Grand Exécuteur.
Pour une somme ridicule (a peine le coût d'un franc-tireur Ogre) vous recrutez dans votre bande une machine de destruction capable de tenir la dragée haute à un Space Marine de W40.000 !


Les Héros.


L'Adepte Assassin
A la fois chef et machine à tuer de votre bande, l'adepte Assassin est la figurine qui ira généralement au contact mais qu'il vous faudra préserver à tout prix pour les test de déroute.
L'adepte a les même avantage que les capitaine mercenaire : bonne polyvalence tir/ Corps à corps mais avec un mouvement de 6ps, une force de 4 et une initiative de 5. Sa règle spéciale Machine à Tuer vous assure de pouvoir affronter même les cibles les mieux protégées. Le seul bémol est son manque de courage typique des skaven, le commandement de 7.
Ce tableau de caractéristiques fait de lui un adverse aussi bien redoutable pour les hommes de mains et pour chasser les héros adverse. Avec quelques jets de progression, votre assassin pourra se spécialiser encore mieux dans l'une de ces deux optiques.
Au recrutement, il est conseillé de l'équiper avec deux armes et d'attendre une progression possible avec une compétence et/ou des équipements plus meurtriers.
La place du chef skaven est donc en première ligne, en mêlée et avec du soutien, en espérant faire suffisamment de dégât chez l'adversaire pour leur faire fuir. Votre adepte Hors de combat signifiera généralement la fin de la partie pour vos Skaven, à moins d'avoir un héros ayant progressé au commandement ou beaucoup de chance aux dés. Sa perte est également un gros coup dur à encaisser.

Les Skaven Noirs
Version "light" de l'adepte Assassin, les Skaven Noirs arborent un tableau de caractéristiques similaire à celui de leur chef avec seule différence moins de CT et de commandement.
Leur fonction sera donc exactement la même que celle de l'assassin : en avant et en soutien de celui-ci ou de la troupe, tailler un maximum d'adversaires et de héros en espérant une déroute rapide.
En terme de jeu comme de stratégie, ce sont des chef "bis" à traiter avec le même égard que l'adepte assassin car ils seront peut-être les premiers à lui succéder.

Le Sorcier Eshin
Le Sorcier apporte une touche stratégique et magique dans la bande brutale des skavens Eshin.
Loin d'être un combattant même s'il peut se débrouiller contre des hommes de mains "de base", il est avant tout un soutien potentiel de vos hommes & héros et un tireur régulier grâce à une magie facile à lancer avec d'une efficacité très localisée. Il vous permet aussi de garder une réserve de commandement au cas où ainsi qu'un dé de recherche en fin de partie.
Utilisé correctement, le Sorcier deviendra rapidement une plate forme mobile et un soutien efficace, pour peu qu'il est les bons sorts à lancer sur l'adversaire. Voir la magie du Rat Cornu.

Les Coureurs Nocturnes
Les "recrues" à la sauce Skaven, en amélioré : un meilleur mouvement, une CT3 et une initiative skaven de 4. Ces petits rats ne demandent qu'a évoluer et avec une CT3 de base, ils ont une prédisposition pour les armes de tir (souvent la fronde pour commencer) et avec la bonne compétence (Expert en Armes) pour les autres. Ainsi vous vous assurez un ou deux dé sur le tableau d'exploration.
Mais vous aussi pouvez le prendre pour le corps à corps, en chair à canon héroïque et en laissant la sélection naturelle faire son oeuvre, avec tout les risques encourus.
Le(s) Coureur(s) Nocturnes(s), au même titre que la Recrue mercenaire, les Parias, les Mutants etc... ont le réel avantage de commencer depuis rien et donc d'évoluer très rapidement pour devenir des machine de guerre qui dépasseront en caractéristiques et en efficacité vos autres héros et peut-être même le chef de bande.


Les Hommes de Main.[/center]

Les Vermineux
Il s'agit des seuls hommes de mains Skavens à pouvoir gagner de l'expérience.
Avec le profil d'un humain en plus vif et en moins courageux, les vermineux ont un très bon rapport qualité/prix.
Le faible panel d'équipement skaven ne permet que de servir de tampon au corps à corps ou de soutien au tir. Bien souvent, on les utilise aussi en chair à canon, même si ce rôle incombe mieux aux rats géants.
Il est conseillé de les équiper au plus simple dès le début (Double dague, frondes) ou en contre-charge (lance, épée) pour tirer partie de leur aptitudes naturelles.

Les Rats Géants
Le rat géant est un incontournable de la liste Skaven et vous devrez avoir toujours au moins quelques socles de ses bestioles sous la main (pour le sort Rejetons du Rat Cornu entre autre).
Avec son mouvement de 6 et son profil d'animal "jetable", le rat géant doit être en première ligne à recevoir les premières flèche ou les premières charges.
Autre chose intéressante : il est possible de dépasser votre seuil de bande maximum avec ses bestioles, grâce à la règle spéciale Effectifs.

Le Rat Ogre
Le Rat Ogre arbore ni plus ni moins que le meilleur profil de Mordheim à l'heure actuelle (Héros avec progressions et Dramatis personnae mis à part).
C'est une brute sans vergogne et un garde du corps parfait pour vos héros. Surtout, il compense à lui seul toute les faiblesses des Skavens.
Attention de le laisser toujours à portée d'un héros et en avant de votre bande pour profiter du couvert offert par sa grande taille.
A noter que vu son prix, il est plus facile de le prendre au recrutement de la bande, au risque de tomber en sous effectif dès le début. Vous pouvez espérer le recruter en cours de campagne mais il vous faudra au minimum trois parties et des bonnes phase d'exploration pour pouvoir payer son coût. L'un ou l'autre n'etant pas une bonne ou une mauvaise solution cat le Rat-Ogre ne gagne pas d'expérience.
Mais le jeu en vaut largement la chandelle, outre les ravages de ce que votre Rat-ogre fera sur la table de jeu, le visage de votre adversaire au moment vous posez la figurine sur la table qui restera gravé dans votre mémoire de joueur à jamais.





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Petit interlude
(pour les skavens il fallait forcément une femme à poil Smile

tactica skaven Femme_poilue




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Les Compétences Spéciales des Skavens

Frénésie Mortelle : Ultime compétence d'attaque, elle permet à votre Skaven de se transformer en machine à tuer au dépit de sa condition physique. Cette compétence mérite une réflection avant d'être prise. Il est très conseillé au héros qui la porte d'attendre un progression d'endurance et/ou de points de vue, pour limiter les dégâts.
Queue de Combat : Un grand classique skaven que l'on retrouve jusque sur les figurines. Cette compétence a le mérite de pouvoir vous faire porter une arme supplémentaire et et de se transformer en moissonneuse batteuse (avec une autre arme) ou en mur vivant (avec un bouclier supplémentaire et une armure) ou encore de polyvalence (port d'une arme lourde et d'une épée). Bref La compétence qui n'a de limite que celle de votre imagination.
Grimpeur né : Compétence très utilise si vous souhaitez voir vos Skaven évoluer sur les toit et les murs tels des ninjas. Un compétence également très utile pour sortir de la ligne de vue d'un adversaire au sol ou pour préparer une charge plongeante.
Infiltration : Autre compétence incontournable, elle permet à votre héros de commencer directement sur le terrain et d'avoir un avantage conséquent dans un scénario de recherche ou de prospection. Combiné au fait de se cacher , votre bestiole et de l'équiper d'une fronde ou d'une sarbacane, vous êtes sûr de déranger votre adversaire dès le premier tour.
Il est conseillé d'avoir plusieurs héros avec cette compétence, pour éviter d'avoir un unique skaven seul derrière les lignes ennemies.
Art de la mort silencieuse : Votre Skaven est désormais plus dangereux à mains nues qu'avec des armes. Fatalement, il se retrouvera équipé de griffes de combat pour le plus grand malheur de votre adversaire.
Combiné à la compétence Frénésie mortelle vous tenez en main votre Bruce Lee skaven.


Les Équipements spéciaux des Skavens
Sarbacane : Un équipement cher et sans cesse dénigré. Mais la sarbacane fait toujours ses preuves entre les mains d'un héros infiltré et caché. Ne vous attendez pas à des miracles avec cette arme mais pensez qu'avant tout elle va déranger fortement vos adversaires et avec un peu de chance, fera quelques dégâts.
Pistolet à Malepierre : La version skaven de la célèbre arme à poudre utilisé à outrance par les mercenaires, avec les même avantages et inconvénients. Si ce n'est que le Pistolet à Malepierre a encore plus de chance de passer l'armure que la version humaine.
Griffes de combat : Cette arme stylée et entourée de légendes et de fantasme. Elle est à la fois efficace et du plus bel effet sur votre figurine. Outre le fait d'accorder un bonus d'attaque et de parade, les griffes de combat permettent de grimper au mur plus facilement et de se mettre en position pour fondre sur l'adversaire tel un rapace.
Lames Suintantes : Sans doute l'arme la plus perverse et la plus puissante que les skavens aient en leur possession. Ces lames au prix prohibitif équipant votre chef ou un héros de bande taillé pour le corps à corps et apporteront la mort & désolation dans les rangs adverses.


La Magie du Rat Cornu
La magie des Skavens est sans doute la magie la plus efficace à faible distance mais également la plus facile à lancer.
Maleflamme : Sort dévastateur de courte portée, il reste efficace sur un groupe de figurines compactes et c'est idéal pour déloger un groupe de tireur embusqué dans un bâtiment ou affaiblir un groupe prêt à charger vos Skaven.
Rejetons du Rat Cornu : Un sort automatique qui permet d'avoir gratuitement un certain nombre de rats géants. Il vous permet également de compenser ou d'appuyer encore au nombre pendant une partie ou/et d'améliorer le seuil de déroute de votre bande.
Rongeviande : Sort de Dégât très aléatoire mais facile à lancer ciblant une seule figurine à courte portée. Ce n'est pas le meilleur sort de la liste à moins d'être chanceux sur les jets de dés mais l'impact psychologique et le nombre dés lancés lors des blessures est un plus psychologique.
Fureur Noire : Transforme votre sorcier en un monstre de corps à corps et permet de charger un adverse dans un rayon de 12ps. Effet de surprise garanti mais attention de ne pas envoyer votre sorcier au casse pipe pour autant.
Oeil du Warp : Version Skaven de Mot de souffrance de la Magie du chaos, ce sort peut être dévastateur pour votre adversaire comme pour vous si vous ne faites pas attention à ce qui entoure votre sorcier.
Malédiction du Sorcier : Un sort efficace et dérangeant au plus au point pour l'adversaire. Généralement les cibles privilégies de ce sort sont les plus grosses créatures ou le chef de bande adverse.


Les Listes

Voici une liste Skaven Type.
Héros
Fisnik le Silencieux (Adepte, 60) : Dague, Griffes de combat (35) : 95 Co
Miktak le Fourbe (Skaven noir, 40) : Dague, épée (10): 50 Co
Likrat le Noir (Skaven noir, 40) : Dague, épée (10): 50 Co
Maître Darkrak (Sorcier Eshin, 45) : Dague, Lance (10) : 55 Co
Sourat l'Apprenti (Coureur Nocturne, 20) : Dague, Gourdin (3) Fronde (2) : 25 Co

Hommes de main
Les Fourberons (3 Vermineux : 20x3) : Dague, masses (3x3) Fronde (2x3) : 75 Co
Les Ecortouilleurs (3 Vermineux : 20x3) : Dague, Lance (10x2) : 90 Co
Les Ratons (Rats Géants, 15x4) : 60 Co

TOTAL : 500 Co
Total Membres : 16 Membres dont 5 héros


Une Liste Skaven avec Rat-ogre
Héros

PikNik le Mangeur (Adepte, 60) : Dague, 2 épée (10x2) : 80 Co
Narkrit le Trancheur(Skaven noir, 40) : Dague, Halebarde (10): 50 Co
Zoulak l'Ecraseur (Skaven noir, 40) : Dague, Fléau (10): 55 Co
Nikouille la Crasse (Coureur Nocturne, 20) : Dague, Gourdin (3) Fronde (2) : 25 Co
Mokrat l'Apprenti (Coureur Nocturne, 20) : Dague, Gourdin (3) Fronde (2) : 25 Co

Hommes de main
Bigrat (Rat ogre 215) : 215 Co
Les Fourberons (2 Vermineux : 20x2) : Dague, Masse (3x2) Fronde (2x2) : 50 Co

TOTAL : 500 Co
Total Membres : 8 Membres dont 5 héros et un Rat-ogre

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