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tactica possédés Empty tactica possédés

Dim 17 Oct 2010, 11:50
MORDHEIM - EXPLICATA CULTE DES POSSÉDÉS

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=134981


Ce Tactica un peu particulier car il se divise en deux partie : d’un côté les humains (Magister, Damnés, Initiés) avec des caractéristique basiques que nous nommerons « Cultiste » et de l’autre les « Mutants » (Possédés, Mutants, Hommes-bête) qui ont accès aux mutations, à un tableau de caractéristique différents et à un tableau de récompense spécifique.


Qu’est ce qu’un Cultiste
Dans Mordheim et dans les règles un cultiste c’est :
_ Un Cultiste est humain … juste un humain avec des stat moyennes.
_ Un Cultiste a accès à un tableau d’équipement plutôt orienté corps à corps.
_ Un Cultiste a un bon rapport qualité-prix

Qu’est ce qu’un Mutant
Dans Mordheim et dans les règles un Mutant c’est :
_ Un Mutant était humain … mais il bénéficie d’amélioration ou de mutations, ou encore d’un tableau de caractéristiques propre à sa condition.
_ Un Mutant est seulement apte au corps à corps.
_ Selon ces spécificités et ses mutations un mutant peut se mesurer à aussi costaud que lui ou à une multitude d’adversaires sans sourciller.
_ Un Mutant est puissant mais il coûte son prix. Perdre un mutant, un possédé (ou pire son magister), c’est un réel coup dur et un sérieux frein à l’évolution de votre bande par la suite.


Bon et à savoir
_ Une bande de Possédé coûte cher au recrutement : les héros Possédés et Mutants sont puissants sont mais ils coûtent leur prix. Bien souvent , en alignant les 5 héros de bande, vous allez en pâtir numériquement mais il est facile de compenser par la stratégie et les Stats impressionnantes de vos hérétiques mutés.
_ Pour les hommes de mains, vous avez le choix entre les Initiés, des humains polyvalents avec un bon rapport qualité prix. Vous avez aussi le choix entre les puissants Damnés et leur fureur aveugle ou les très résistants hommes-bêtes.
_ La bande est plus qu' efficace au corps à corps et rare seront les adversaires capables de résister au déferlement de rage et de fureur du Culte des Possédés
_ En tir, vous n’avez accès qu’a l’arc et arc court. Seuls les rituels du Chaos offrent un compromis de distance (à 12ps maximum). Autant dire qu’il faudra se rapprocher au plus prêt de l’adversaire pour faire du dégât. Si vraiment les phases de tir vous manquent, autant vous orienter tout de suite vers une autre bande, plus polyvalente.
_ Le meilleur atout de votre bande ce sont sans nul doute les Possédés.
Ils bénéficient du meilleur tableau de caractéristiques du jeu pour les héros et peuvent même recevoir une ou plusieurs mutations histoire de s’améliorer encore.
Un possédé rivalise facilement en puissance avec un Vampire et est capables d’infliger de gros dégât à lui seul, tout en encaissant suffisamment. Sur le long terme, ces puissantes créatures qui partageront la vedette avec les Mutants car ces derniers vont évoluer plus rapidement et auront acquis accès non seulement aux compétences mais aussi aux récompenses du seigneur des ombres (mutations, gain d’armement démoniaque ou même élévation à un statut supérieur… ou inférieur si vous manquez de réussite)


Mutations
Dès sa création, un Possédé ou un Mutant a accès au tableau des mutations. Bien qu’un possédé ne peut en acquérir d’autres ensuite, vos mutants et même le magister pourront recevoir ces dons particuliers avec l’expérience grâce aux récompenses du seigneur des ombres (Voir l’article du même nom).
Bien souvent, ses améliorations « organiques » octroient un bonus de caractéristique ou un « don » avec un effet particulier, énumérés ci-dessous :

Âme démoniaque (20 Co): Confère une sauvegarde de 4+ son possesseur contre les sorts.
Bien que la magie ne soit très peu présente dans Mordheim et que vous n’utiliserez quasiment jamais cette sauvegarde, le réel intérêt de cette mutation est surtout son coût particulièrement bas, idéal pour avoir un héros à moindre frais.

Pince (50 Co) : Confère une attaque supplémentaire au corps à corps avec un bonus de +1 en Force, mais ne peut porter aucune arme sur ce bras.
C’est la mutation la plus puissante mais aussi la plus chère. Elle transforme un mutant en un adversaire redoutable ou un possédé (qui totalisera alors deux attaques de F4 et une attaque supplémentaire de F5) en rouleau compresseur.

Sabots Fendus (40 Co) : Bonus de +1 au Mouvement du mutant.
Mutation appréciable car elle touche la seule caractéristique qui ne peut évoluer avec l’expérience, elle permettra à vos Mutants de suivre la cadence de vos Possédés.
De même, un Possédé avec cette mutation pourra rivaliser en vitesse avec les créatures les plus rapides de Mordheim ou les personnages montés et ainsi engager plus rapidement ses proies au corps à corps.
Par défaut, cette mutation peut aussi servir à palier une vilaine blessure touchant le mouvement de votre héros.

Tentacule (35 Co) : Une cible perd une attaque au choix du mutant.
Mutation défensive autant intéressante par son prix que par son effet : le mutant ou le possédé tentaculaire retire une attaque de son choix à son infortuné adversaire : idéal pour se débarrasser des armes génantes ou de réduire sensiblement les monstres aux attaques multiples à un total plus appréciable.

Sang Acide(30 Co) : En cas de blessure au corps à corps, toutes les figurines en contact subissent une touche de F3.
Mutation défensive de derniers recours, elle n’est intéressante que si votre mutant est seul (histoire de ne pas éclabousser ses camarades) contre du troufion de base et se fait mettre à bas par ce dernier. Son prix reste tout même intéressant, tout comme l’effet de surprise sur l’adversaire d’ailleurs. Les fans de la saga "Alien" apprécieront.

Épines (35 Co) : Toute figurine en contact avec le mutant subit une touche de F1 au début du corps à corps.
Mutation défensive permettant une « contre charge » de pauvre. On est bien loin de l’arbalète de poing : cette mutation est sans doute la plus inutile car, à moins d’être chanceux ou d’avoir des dés pipés vous ne blesserez que sur des 6.
Non seulement elle ne fera pas grand dégâts à l’adversaire mais elle souffre aussi des même pénalités que «Sang Acide », pour 5 Co de plus.

Queue de scorpion (40 Co) : Le Mutant gagne une attaque supplémentaire de F5, F2 contre les figurines immunisées aux poisons.
Cette mutation est la Pince du pauvre mais moins cher que cette dernière. Si vous êtes sûr de ne pas rencontrer trop de Morts Vivants ou de Kermesse du Chaos en face de vous, optez pour cette option plus économique mais presque aussi redoutable.

Bras Supplémentaire (40 Co) : Le mutant peut porter une arme supplémentaire / le possédé gagne une attaque supplémentaire.
Si cette mutation offre seulement une attaque aux Possédés, elle accorde un potentiel d’équipement et de stratégie quasi illimité pour un mutant :
_ Dans un but offensif, elle peut servir de simple attaque supplémentaire avec une arme et par défaut de réceptacle pour une future mutation (Pince ou Tentacule)
_ Dans un but défensif, recevoir un bouclier ou une rondache : je vous laisse imaginer le potentiel d’un mutant avec une armure lourde (ou une Armure du chaos) et qui porterait deux boucliers.
D’autre combinaison sont encore possible (port d’armes lourdes, etc.…) avec pour seules limites l’expérience du mutant, l’accès au récompenses et votre imagination.

Hideux (40 Co) : Le mutant cause la peur.
Inutile pour un possédé puisse que ce dernier provoque déjà la peur.
Pour un coût moindre, elle permet à votre mutant d’acquérir de provoquer la peur comme les grands cousins et de l’y immuniser par la même occasion. A prendre seulement au recrutement, inutile ensuite (vous pouvez récupérer cette règle avec une blessure grave ou encore une compétence).


Les Récompenses du Seigneur des Ombres
Règles Optionnelles à la page 146 du livre de règle.
Lors d’un gain de compétence sur un palier d’expérience, au lieu de choisir une compétence (ou un nouveau sort) les Mutants et le Magister peuvent effectuer un périlleux pèlerinage dans Mordheim auprès du mystérieux seigneur des Ombres.

Avant de lancer les dés, sachez que jouer avec les puissances du chaos n’est pas sans risque : même si dans 80% des cas vous ne reviendrez pas les « mains vides », il reste 20% de chance de ne rien gagner du tout voir même de tout perdre !
Libre à vous d’envoyer votre chef de bande ou vos mutants bardés d’expérience, mais il ne faudra pas vous plaindre auprès de l’adversaire, des dés ou du destin parce que vous avez tout perdu en étant trop gourmand. Il est donc conseillé d'envoyer vos héros en pélérinage seulement au début de votre aventure, lorsque leur expérience de combat est quasi nulle.
Outre le fait de pouvoir perdre votre héros ou de ne rien gagner, l’accès au tableau du seigneur des ombres peut vous octroyer plusieurs récompenses « bénéfique » à savoir :

_ Une mutation supplémentaire (à condition de ne pas faire un 1).
_ Une armure du Chaos, un équivalent d’une armure en Gromril mais sans payer 150 Co.
_ Une puissante arme démon pour réduire en pièce plus facilement vos ennemis
_ La récompense ultime, la possession par un démon : plusieurs caractéristiques modifiées vers le haut et votre héros revient auprès de sa bande dopé façon catcheur et peut désormais rouler des mécaniques au côté des Possédés, pendant que votre adversaire vous maudit de mille façon.



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Petit interlude

tactica possédés Carli_Banks


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Les Effectifs du Culte des Possédés

Les Héros.

Magister : Votre chef de bande qui porte sur lui la lourde responsabilité de mener une bande monstres et de fous psychopathes mais également de faire de la magie.
Comme beaucoup d’autre chef de bande, le Magister se détache de ses semblables grâce à sa CC et sa CT de 4. Toutefois, il est beaucoup moins polyvalent que les capitaines mercenaires car l’accès aux armes de tir est bien limité dans les cultes.
Au corps à corps, bien qu’il rivalise avec les Mutants sans expérience au début, il ne brillera pas autant que les Possédés. Il vous faudra jouer de patience, sur l’équipement et sur les compétences pour en faire une bête de combat mais en risquant de le perdre ou de gâcher ses autres talents.
Pour les moins téméraires ou les plus prudents, le Magister vous servira depuis le second rang comme un magicien normal et vous apportera une relative sécurité avec la compétence chef et un dé d’exploration de sécurité en fin de partie.

Possédés : La créature la plus puissante et la plus redouté de Mordheim avec le Vampire. Sauf que vous pouvez en avoir deux. Avec un tableau de compétence qui frise celle d’un Space marine, deux points de vie et provocant la peur, il donnera du fil à retordre à bien des adversaires.
Nature ou avec une (ou plusieurs) mutation, le possédé est un monstre au corps à corps et n’a nullement sa place ailleurs : pas de fioritures avec, vous pouvez aussi bien engager du gros ou du nombre avec un peu de soutien ou les bonnes mutations/ compétences.
Mais cette puissance a prix : un possédé c’est 90 Co nature et encore plus cher avec une mutation et même si ce dernier est très fort, il n’est pas invincible. Foncez dans le tas, mais intelligemment.

Mutant : Version « light » du possédé, un mutant a les caractéristiques normales d’un humain mais a l’accès aux mutations (une obligatoire dès la création) pour s’améliorer. C’est un héros qui vous reviendra cher, souvent autant que le magister lui-même.
Sa réelle utilisation, c’est à vous de la trouver, en fonction de vos adversaires et de votre façon de jouer. Sachez toutefois que le mutant n’est pas l’homme à envoyer au casse pipe sans réfléchir comme on le fait avec des recrues : plus vous gardez votre mutant en vie, plus il deviendra puissant. Sur le long terme, il pourra même rivaliser avec vos possédés, voire même les surpasser.

Les Hommes de Main.
Initiés : Autour du Magister, des terribles Possédés et des Mutants difformes gravitent les initiés . Il s’agit de l’homme de base, le bon rapport qualité/prix du culte et l’unique potentiel « sacrifiable » de la bande.
Libre à vous de l’équiper pour aller casser sa pipe en première ligne ou de vous en servir comme soutien ou contre charge avec vos héros.

Damnés : Rendu fous par la possession, ce sont des hommes qui ne reculent jamais car immunisé à la psychologie et sont capables d’écraser n’importe quoi.
Pour 35 Co, bien qu’avec une petite CC2, sa Force de 4 et son immunité à la psychologie font de lui un homme de main sur lequel on peut compter.
Fluffiquement, un damné porte bien souvent une arme à deux mains ou un fléau. Par soucis d’optimisation, vous pouvez prendre autre chose (Hache, Masse, Épée…) bien que le fléau reste la meilleur alternative.

Hommes-bêtes : L'homme de main le plus cher du Culte. Ce sont des aberrations mutantes et bien qu’ils n’ont pas accès aux mutations ou aux récompenses du Seigneur des ombres, les hommes-bêtes bénéficient d'un tableau de caractéristiques maximales privilégiées.
Mais pour 45 Co, vous avez une bestiole mi humaine avec une endurance de 4 et 2 points de vie, ce qui est rare chez les hommes de main. Si le Damné est incontestablement l’homme de main offensif, l’Homme-bête du culte des possédés est nul autre que le mur défensif de la bande, rivalisant en résistance avec un nain.
Équipé d’une épée, il bénéficie alors d’une parade ce qui augmente encore son potentiel défensif. Vous pouvez varier l’équipement, mais attention de ne pas le charger de trop, il ne reste qu’un homme de main.
L'avantage réel de l'homme-bête est qu'il reste compétitif même si il est recruté en cours de campagne.


Les Rituels du Chaos
Le Magister a accès à la magie « Rituels du Chaos ». Il s’agit d’une magie puissante mais difficile à lancer et certains, bien que très puissants, peuvent avoir des effets indésirables.

Vision d’Horreur Diff.10 : Un sort difficile à lancer et avec une portée faible de 6 ps mais peut être lancé au corps à corps contre un adversaire particulier. La figurine est immédiatement sonné (ou à terre si elle ne peut être sonnée) quelque soit son nombre de points de vie, ce qui est idéal pour mettre hors d’état de nuire tous les gros bestiaux ou les adversaires coriaces à plusieurs points de vie.

Œil Divin Diff.7 : Un sort efficace et facile à lancer qui peut cibler une figurine de la bande ou le sorcier lui-même. Le personnage se voit lui accorder les faveurs (ou la défaveur) des Dieux et reçoit un bonus sur une caractéristique au choix ou sur toutes si vous avez de la chance.

Sang Noir Diff.8 : Sort de difficulté moyenne avec une portée assez courte (8 Ps). Le résultat est significatif puisque la cible reçoit 1D3 touche de Force 5 !
Pour faire bonne figure, le sorcier doit jeter sur le tableau des dégâts mais ne peut être mis hors de combat. Inutile de dire que le Magister doit être accompagné pour éviter toute vendetta ennemie sur sa personne suite aux effets dévastateurs du sortilège.

Tentation du Chaos Diff.9 : Un sort difficile à lancée mais avec une portée appréciable, et un effet toujours amusant : sous réserve d’un jet et d’un commandement suffisant, le magister prend le contrôle d’une figurine adverse.
Idéal pour retourner les grosses créatures à faible commandement contre leur possesseur.
Ailes Ténébreuses : Un sort simple à lancer, qui permet au sorcier de « survoler » le terrain et de se mettre à l’abri ou encore d’engager des tireurs ou des personnages en solitaire. Attention de ne pas se mettre soit même en danger.

Ailes Ténébreuses Diff.7 : Un sort facile à lancer qui permet au sorcier d'effectuer un mouvement supplémenatire de "survol" et cela même si il était en contact avec un adversaire. Idéal pour se dégager d'une situation embarassante ou pour aller chercher des figurines seules.

Mots de Souffrance Diff.7 : Comment faire le ménage autour de soit. Ce sort ultime et dévastateur est facile à lancer. Il affecte toutes les figurines à 3 Ps ou moins du sorcier, et toutes subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d’armure.
Mais il a un profond revers de médaille, il ne fait aucune différence entre les figurines alliées et celles des ennemis. A utiliser donc avec d’extrême précaution


Liste de Bande

Première liste à titre d'exemple, en utilisant les figurines officielles et l'équipement (règle WYSIWYG )


Héros

Raspoutine «Le Gardien» (Magister 60co), Hache (5co), Bâton (3co), Dague (G) => 68 Co
Anu Un Rama « Fils de l’Enfer» (Possédé 90co), Pince (Mutation 50co) => 140 Co
Sammaël « La Désolation » (Possédé 90co), Tentacule (Mutation 35co) => 125 Co
Kraüss (Mutant 25co), Masse (3co), Sang Acide (30co) , Dague (G) => 58 Co
Kroenen (Mutant 25co), Epée (10co), Hideur (40co), Dague (G) => 75 Co

Hommes de main
Les Adorateurs (1 Initié 1x25), Hache (5co), Masse (3co), Dague => 33 Co

TOTAL : 499 Co
Membres : 6

Deuxième liste, plus compétitive, mais moins de plaisir sur les mutations et des possédés "nature".


Héros

Asmodée «L'intendant» (Magister 60co), épée (10co), Dague (G) => 70 Co
En Sabah Nur «Apocalypse» (Possédé 90co) => 90 Co
Brood «L'Infiltré» (Possédé 90co) => 90 Co
Urok Khan (Mutant 25co), Lance (10co), Tentacule (35co) , Dague (G) => 70 Co
Barbarus (Mutant 25co), Hache(5), Masses (3co), Bras supplémentaire (40co), Dague (G) => 73 Co

Hommes de main
Les Initiés (2 Initiés 2x25), Masse (2x6co), Dague (G) => 56 Co

Le Furieux (1 damné 1x35), Fléau (15), Dague (G) => 50 Co

TOTAL : 499 Co
Membres : 8

[center]_____________________________________________________

Petit interlude
(parce qu'il en faut pour tous les goûts)
tactica possédés 103523


tactica possédés Nj1l0fys


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