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Abdé
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Roule mort
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tactica nains Empty tactica nains

Dim 17 Oct 2010, 12:13
Qu’est-ce qu’un Nain

Dans Mordheim et dans les règles c’est avant tout :
_ Un Nain est difficile à blesser et à mettre hors de combat : son endurance de 4 et sa compétence Difficile à tuer et Tête dure font de lui l’adversaire le plus coriace du jeu.
_ Un Nain a l’avantage ultime de pouvoir porter une armure lourde et un bouclier sans être ralenti. Equipé ainsi et en plus de ses autres règle, il devient un mur mobile presque impossible à allonger.
_ Un Nain n’aime pas grand monde : Il a la haine des Orques et Gobelins et n’aime pas non plus les Elfes : aucun franc tireur elfe ne peut rejoindre sa bande sous peine d’être renvoyé à coup de pied au fesses.
_ Un Nain et sa bande savent tirer parti de leur compétences de mineurs et de recherche d’objets à haute valeur marchande : Ils gagnent automatiquement une pierre magique en plus de celle(s) trouvée(s) dans une phase d’exploration.
_ Un Nain est différent et sait mettre sa robuste constitution à profit, ainsi que ses capacités raciales. Les Héros nains ont accès à un tableau de Compétences spéciales.
_ Un Nain est court sur patte et est gêné par corpulence raciale : tout les nains ont un Mouvement de 3, une faible Initiative de 2 et aucun accès au compétences de Vitesse.


Bon et à savoir :
_ Les effectifs Nains sont limités à 12 et vous ne pouvez avoir que 4 héros maximum à la création de votre bande, ce qui veut dire en sous nombre dans la plupart de vos partie. C’est un aussi un handicap certain sur le long terme si vous avez de mauvais jets de dés ou une mauvaise stratégie
_ Les Héros et les nains de base sont chers au recrutement, Ce qui vous mettra devant un choix délicat pour votre bande de départ et sur les achats et remplacements de pertes.
_ N’oubliez pas vos règles spéciale, celle de bande comme celles des héros ainsi que les compétences spéciales naines, car elles sauveront la mise de vos rases-pavés plus d’une fois.
Pour vos héros, plutôt qu’opter pour des compétences purement offensive, choisissez la logique raciale et appuyez vous sur votre résistance inné aux dégâts.
_ Les Nains sont non seulement difficiles à terrasser mais aussi à démoraliser ! Leur commandement universel de 9 vous met quasiment à l’abri des tests de peur, seuls contre tous et même de déroute.
_ Les Tireurs nains ont accès à un panel d’arme de tir similaires à ceux des mercenaires Reiklanders, bien que tirant avec une facilité moindre. Toutefois, la résistance des nains et l’avantage apporté par l’Ingénieur (gain de Portée sur les armes de tir) contrebalance largement en terme de jeu .
Une Bande de nain fera donc essentiellement des dégâts pendant les phases de tirs.
_ Vos nains n’avancent qu’a une vitesse réduite : alors qu’une autre bande mettra 2 à 3 tour pour arriver au centre de la table, il vous faudra encore deux tour de plus pour y arriver vous.
Attendez-vous donc à être désavantagé dans des scénarios de recherches, à être chargé dans la plupart des combat et à vous retrouver encerclé très souvent : adaptez votre stratégie, votre équipement et vos compétences en fonction de cela.
_ La Hache Naine : cet équipement disponible pour les nains est un bijou car elle apporte à la fois un avantage offensif (règle tranchante améliorée) et un complément défensif (règle Parade) pour un coût dérisoire et une rareté plus qu’abordable.
Il s’agit de l’équipement de référence et n’hésitez pas à en abusez pour certains de vos héros et vos nains de mains. Vous avez même une compétences spéciale (Maître des Lames) qui la rend alors ultime !


Les Héros.

Le Noble Nain
C’est votre chef, le descendant d’une royauté déchu pour X raison ou simplement attiré par la soif de l’or. Il couple les avantages et inconvénients raciaux des Nains à la une énorme polyvalence au combat et au tir.
Parfait en défense comme en attaque, Le Noble est aussi bien difficile à toucher qu’à blesser (CC5 et Endurance de 4, plus les règles). Si vous lui ajouter le soutien de ces pairs par une place au centre de vos lignes et un équipement de choix, vous organisez un mur impénétrable ou même les plus gros adversaires risquent de se casser les dents et les griffes.
Optez donc plutôt pour un équipement défensif (épée, Hache naine) couplé à une bonne armure (Lourde ou gromril et bouclier) à la création. Mais vous pouvez aussi vous risquer à l’offensif en lui fournissant un pistolet ou une paire de pistolet. L’initiative naine étant ce qu’elle est (quasiment nulle), vous pouvez même vous permettre de fournir une arme lourde pour être sûr de blesser, mais il faudra prendre en compte des compétences de choix pour vous éviter de mauvaises surprises.

L’Ingénieur Nain
Si la place du Noble est des Tueurs est inévitablement dans le cœur du combat, celle de l’ingénieur est d’être à l’arrière des lignes avec vos tireurs et équipé pour apporter la mort depuis un couvert confortable.
Sa compétence « Maître Armurier » va griser bien des adversaires car elle augmente la portée de vos armes et nul n’est alors à l’abri de se retrouver d’un carreau ou d’une balle fiché en pleine poitrine. Equipé d’une arbalète dans un premier temps et peut être d’autre chose plus tard, les Tireurs et lui permettent des phases de Tir jouissives.
Même si sa spécialité est la longue portée, offrez lui un équipement afin qu’il puisse se défendre au corps à corps : il reste quand même un nain et sait se débrouiller aussi bien qu’un guerrier si le combat arrive jusqu’à lui.

Les Tueurs
Ces nains fanatiques ont fait Vœu de mort ce qui veux dire trois chose :
_ Ils ne sont fait que pour aller au corps à corps et font donc de parfaits gardes du corps pour soutenir votre Noble et vos Guerriers.
_ Ils n’ont peur de rien et son immunisé à la psychologie, ce qui veut dire qu’ils ne flancheront pas même si ils sont chargé par du nombre, du lourd ou de l’effrayant.
_ Ils ne portent pas d’armure ni de casque. Ils sont l’exception à la règle de résistance de votre bande. Vous devrez donc opter clairement pour du matériel et des compétences offensives sur le long terme.
Si le choix d’armurerie et de tir à distance des Tueurs est nul, il ne vous reste qu’à opter pour les bonnes armes offensive/défensive à prendre. Deux options s’offre à vous :
La première option est celle de l’attaque/défense : Deux armes avec au moins une parade (Epée ou Hache Naine) vous permet d’effectuer une pluie de coups tout vous offrant un compromis défensif pour palier à l’absence d’armure.
La seconde option, c’est le bourrinage : ça passe ou ça casse. Equipez votre Tueur d’une arme à deux mains et foncez dans le tas en croisant les doigts et plus tard en choisissant la ou les bonnes compétences.


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Petit interlude

tactica nains Vert


Shocked Shocked Shocked

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Les Hommes de Nain.

Les Guerriers Nains
Le Nain de base, avec ses avantages et inconvénients raciaux. Sa haute capacité de survie et Son initiative de deux fait qu’il n’y a aucun bon ou mauvais équipement à lui attribuer : sa fonction résidera seulement dans le choix de l’équipement que vous allez lui fournir : équipé d’une Lance, d’une épée ou encore d’une hache naine, il vous servira comme tampon défensif.
Ou prenez des pistolets, une hallebarde ou une arme lourde et vous lui offrez un complément offensif majeur.
Attention toutefois car la perte d’un Guerrier un gouffre financier : à 40 Co le nain et sur le long terme il faudra le protéger peut être lui fournir une armure et un bouclier.
Si vous tenez absolument à jouer le tampon sacrifiable, optez alors pour l’achat de Poils au Mentons plutôt que risque la vie de vos chers vétérans.

Les Tireurs Nains
C’est ni plus ni moins qu’un Guerrier nain, seul la liste d’équipement diffère ainsi qu’une limitation de 5 maximum. Si vos tireurs n’ont pas accès aux armes de corps à corps massive, c’est pour pouvoir abattre vos ennemis avec le fin du fin des armes de tir : l’arbalète et l’arquebuse
Investir dans des tireurs c’est aussi avoir investi dans un ingénieur pour le bonus non négligeable de portée : avec lui, vos carreaux d’arbalète vont traverser toute la table et les balles d’arquebuse seront plus précises.
Tour comme votre ingénieur et bien qu’en font de cours, à cause de votre position
Optez pour des position de tir élevés : bâtiments, clochers etc. Vos tireurs prennent un rôle de sniper tout en étant dans une relative sécurité . Ils pourront même choisir une cible (P30 « Tirer depuis une hauteur ») même cachée derrière un rideau d’homme de mains : un magicien ou un chef de bande ennemi par exemple.
Statique, vous serrez parfois engagé au corps à corps. Pas de soucis, votre Cappacité de combat et l'Endurance de 4 fait de vous un adversaire qui se défend. Ne sous estimez donc pas quelques armes bon marché additionnelles afin de surprendre l’adversaire.

Les Poil-au-menton
Ces jeunes nains sont pour ainsi dire le seul potentiel peu couteux et éventuellement sacrifiable de votre bande. Ils équivalent aux Guerriers mercenaires humains, en plus résistants.
N’usez pas votre or à les harnacher : jouer à l’économie et sur le nombre et prenez l’équipement le plus simple (Masse, Hache, etc.…) ou pour faire le tampon (Lance, Epée).
Bien qu’étant soumis au même règle d’équipement et de choix que les Guerriers nains, contrairement à ses derniers, la perte d’un Poil-au-menton ne sera pas forcément pénalisante. Cela ne veut pas dire pour autant qu’il faut faire n’importe quoi avec.


Les Compétences Spéciales Naines
Maitres des Lames : Ultime rempart défensif pour les Tueurs équipé de deux Haches Naines , vous vous assurez ainsi de compenser votre absence de sauvegarde par un nombre non négligeable de parades relançable.
Increvable : La compétence Naine qu’il faut en premier choix si vous êtes malchanceux, pour vos héros c’est une assurance anti-jet foireux sur le tableau des Blessures Graves.
Prospecteur : Autre compétence à avoir absolument mais sur le long terme cette fois. Vous transformez alors vos héros en machine à sous pour faires des rencontres spéciales et amasser encore plus de pierre magique.
Très Coriace : Compétence très intéressante pour ajouter encore à la résistance Naine. Surtout utile pour les Tueurs n’ont pas accès au casque.
Crâne épais : Si Très Coriace est la compétences des Tueurs, celle-ci est sans doute celle des autres héros . Couplée avec un malheureux casque, vous avez la protection parfaite contre les résultat Sonnés et fini les Hors de combat automatique en cas d’attaque.


Les Listes
Voici une liste, polyvalente et efficace contre tout et n’importe quoi .

Héros

Amerik le Roux (Noble Nain, 85) : Dague, Hache naine (15) et Pistolet (15): 115 Co
Forsak Mainhabile (Ingénieur, 50) : Dague, Arbalète (25): 75 Co
Flikt Honneurnoirci (Tueur, 50) : Dague, Hache et masse (5+3): 58Co
Flukt Mortglorieuse (Tueur, 50) : Dague, Hache à deux mains(15) : 65 Co


Hommes de main

Le Trappiste ( 1 Tireur : 40), Dague, Arbalète (25) : 65 Co
Le Gardien (1 Guerrier Nain : 40), Dague, Arme à deux mains : 65 Co
Les Pousses-au-cul (2 Poils-au-menton, 25x2), Dagues, Masses (3x2) : 56 Co

TOTAL : 499 Co

Total Membres : 8 Membres

Particularité :
_ Effectifs Moyen : La bande comprend un effectif 8 membres, un effectif suffisant si l’on prend en compte de la résistance des Nains
_ La Bonne cible : avec seulement 2 tireurs dans votre bande, il vous faudra choisir les bonnes cibles à abattre : saurez vous démoraliser la bande d’en face en mettant hors de combat ses précieux héros ou allez vous mise sur la déroute en limitant le nombre de vos adversaire avec vos arbalètes ?
_ La Tortue : Découle de la célèbre stratégie des légions romaines. Sous couvert de votre ingénieur et de son suivant, le reste de la bande avance en un seul bloc, les Poils-au-menton en première ligne. Il vous faudra alors jouer des couvert pour percuter (ou vous faire percuter) par le gros de la bande adverse et faire suffisamment de dégât pour qu’il déroute.
_ Le Futur en dépend : En remplaçant les pertes éventuelles, investissez dans des Tireurs puis complétez votre pack de bière nains. Ensuite vous pourrez vous faire plaisir avec l’équipement et d’éventuels Franc-tireur.
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