- AbdéRoule mort
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tactica mercenaires
Dim 17 Oct 2010, 11:46
MORDHEIM - TACTICA LES MERCENAIRES
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=129108Les humains sont d'après moi la bande la plus intéressante à jouer pour toute personne cherchant la diversification. En effet, ils sont ni très forts quelque part, ni très mauvais. Ayant le plus large choix d’armes, il est facile de trouver des combinaisons pour s'adapter aux parties.
Le capitaine mercenaire
Le capitane humain représente à lui tout seul ce qu'est un héros humain. De force et d'endurance moyenne (3), il tire son atout de sa CC et CT de 4. De là, même si cela est cher, il est intéressant de l'équiper au corps à corps pour se faire de l'expérience facile. Avec les bretteurs et les champions, il ne sera jamais tout seul pour faire face à l'ennemi. Le mieux est qu'il soit armé de deux épées (parade) et de deux pistolets (force 4 et +1 pour toucher au cac) qui permettent de porter au premier tour de cac 2 attaques de F4 puis ensuite de se battre classiquement avec deux épées. (Ca c'est dans le cas où vous jouer Reikland ou Middenheim) Il vaudra mieux l'équiper de loin si vous jouez Marrienburg car dans ce cas-ci il sera le meilleur archer de votre bande. Dans un rôle défensif, vous pouvez l’équiper de Pistolets ou d’un arc dans un premier temps et avec la compétence "Expert en arme" pour plus tard et faire dans le plus efficace.
Les champions
De même typologie que le capitaine, ils perdent cependant la CT de 4 pour une de 3. Ils deviennent donc naturel qu'en début de partie qu'ils soient équipés pour du corps à corps. Deux options sont alors envisageables : la lance dans le cas où les ennemis disposent d'unité rapides pour être le premier au corps à corps ou les deux armes qui peuvent être plus intéressantes dans le sens ou les deux attaquent seront à tous les tours même si elles seront portées en dernière. Pour plus de punch plus tard, prennez la capacité « Homme Fort »
Vous pouvez aussi faire comme le Capitaine, et les équiper en pistolero au départ pour se servir de la Capacité de combat bizn que cela ne soit pas leur vocation de début de partie.
Les guerriers
De mon avis à utiliser en dernier recours, pour 10 d'or supplémentaire prenez un bretteur et vous gagnez 1 de CC et la compétence "Expert à l'épée". Sinon : L’homme de base, le bon rapport qualité/prix . Equipez le simplement d’armes bon marché pour en faire un écran, d’arme défensive (lance, épée, Bouclier/rondache) pour supporter les charges ou d’armes plus importantes (hallebarde, pistolet, arme lourde, morgenstern) pour chasser ou engager du gros.
Les tireurs
Archers les plus basiques possibles, CT de 3, ils peuvent utiliser n'importe quel arme de tir. Vous pouvez en aligner jusqu'à sept ce qui peut vite les rendre redoutables après quelques niveaux en plus. N’oubliez pas de leur fournir des armes d’appoints (hache, masse) juste au cas où…
Les bretteurs
Amélioration des guerriers pour 10 d'or, ils gagnent un de CC et deviennent redoutables armés d'une arme qui augmente la force ou de la combinaison de deux armes. Prenez en un ou deux dès le départ, cela ne sera jamais négligeable quelque soit la spécialité prise. De plus s'ils prennent une épée, ils peuvent relancer leur dés ratés au premier tour de charge (jet pour toucher). D'ou l'avantage de les jouer avec deux épées.
Les recrues
De la vraie chair à canon, utilisez tel quel, équipés avec des lances pour subir les attaques et contre attaquer l'ennemi. Attendez que vos hommes de main gagnent des niveaux et remplacez les.
Les francs tireurs
Reikland : Un gladiateur (ou un tueur de troll) peut être assez efficace pour protéger les archers.
Marienburg : Avec l'argent en plus, vous pouvez facilement vous payer un ogre qui donnera du punch à vos combats. Optez, si vous manquez de sous, pour un éclaireur elfe ou un gladiateur si vous optez, respectivement, pour le cac ou le tir.
Middenheim : un éclaireur elfe pourra être efficace pour palier l'orientation cac de la bande
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Petit interlude
(parce les pavés ça va bien 5 minutes, mais ça manque cruellement d'images ici !)
signé Alf
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Petit interlude
(parce les pavés ça va bien 5 minutes, mais ça manque cruellement d'images ici !)
signé Alf
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Reikland
Le reikland a l'avantage d'avoir une CT de 4 pour les archers. Pour les jouer, prenez des arcs pour la mobilité et les troupes de corps doivent avoir plutôt deux armes pour chercher le corps à corps. Si vous jouez avec les arbalètes (CT4 et F4), jouez plutôt l'attente et préférez les lances pour subir plutôt que chercher. Dans les deux cas, laissez le capitaine mercenaire pistolet de duel et épée(ou une arme que vous jugerez plus opportune)
L'autre avantage est d'avoir un Cd s'étendant deux fois plus loin. Cela permet d'étendre les combats mais laissez plutôt vos troupes très proches les unes des autres, ça sera moins dangereux pour de frêles humains.
Marienburg
Marienburg à également deux avantages. Le premier est de pouvoir avoir un bonus sur la rareté des objets. Peu efficace en début de partie (sauf sur l'acquisition comme porte bonheur et patte de lapin) cela devient intéressant dès que les équipements commencent à affluer.
Le deuxième avantage et non le moindre est de commencer avec 600 Co ce qui permet soit : d'équiper comme une troupe de 500 et de gagner jusqu'à deux unités supplémentaires équipées de la même manière OU d'équiper plus fortement les unités déjà en place. Pensez aux armures et boucliers et aux arbalètes avec Marienburg. Les champions et recrues Marienburger n’ont pas accès aux compétences de force mais ont en revanche accès à celles de tir, pensez y à long terme. Il est impératif de conserver tout vos héros en vie pour profiter de leur bonus en fin de partie. De plus mis à part le capitaine, les autres héros ne sont pas taillés pour le corps à corps massif et sur le long terme. Optez donc pour le tir à courte, moyenne ou longue portée dès que vous en aurez occasion si vous avez peur de les perdre.
Middenheim
A l'inverse du Reikland, les unités de middenheim vont être orientées cac. Avec une force de 4 pour le capitaine et les champions, vous pouvez faire de très gros dégâts rapidement. Laissez le capitaine avec l'armement décrit auparavant et mettez une hallebarde au champion qui vont avoir une force de 5 avec une CC de 4. Prenez quelques archers armés d'arbalète mais concentrez vous sur le cac. Optez donc pour un maximum de guerriers. Les héros sont des brutes au corps à corps, même les recrues Middenheimer ont même le droit aux compétences de force. Les héros : il est idéal d’envoyer vos Champions et votre Capitaine équipé pour le corps à corps. Vous pouvez jouer la fougue y envoyant aussi vos recrues. La spécialité des Middenheimer, c’est les marteaux-masse et les armes lourdes, mais vous pouvez être moins sectaire. Le combat en armes en double et même des armes lourdes est donc à préferer, selon vos choix tactiques.
Exemples de listes
Reikland
Capitaine mercenaire 60
Paire de pistolet de duel 50
2 Epées 20
Champion 35
1 hache 5
1 épée 10
Champion 35
1 épée 10
1 hache 5
2 recrues 30
2 lance 20
4 archers 100
4 arc long 60
1 bretteur 35
2 épée 10
495
Le tout est très mobile et dispose de beaucoup d'attaque. Théoriquement, cela fait : 14A pour 10 figurines. Vous avez des archers à CT4 qui peuvent bouger, des recrues pour mourir et sacrifier ainsi que du corps avec CC4 et F4 pour le capitaine à son premier tour de cac ainsi que le bretteur qui est aussi fort que les champions en soutien.
Reikland
Capitaine mercenaire 60
Pistolet de duel 25
Epee 10
Rondache 5
Champion 35
Rondache 5
Epée 10
Champion 35
Hallebarde 10
Recrue 15
Lance 10
Recrue 15
Lance 10
5 archers 125
Arc long 75
1 FT gladiateur 30
475
Middenheim
1 Capitaine mercenaire 60
Hallebarde 10
1 champion 35
1 épée 10
1 hache 5
1 champion 35
Morgenstern 15
1 recrue 15
Epée 10
bouclier 5
1 recrue 15
Lance 10
5 bretteurs 175
Epée 50
1 tireur 25
Arbalète 25
500
Marienburg
1 Capitaine mercenaire 60
Pistolets de duel 50
Epée 10
Rondache 5
1 champion 35
Hallebarde 20
1 champion 35
Morgenstern 15
1 recrue 15
Epée 10
bouclier 5
1 recrue 15
Lance 10
1 bretteur 35
4 tireur 100
4 arbalètes 100
1 ogre 80
600
Marienburg
1 Capitaine mercenaire 60
Pistolets de duel 50
Epée 10
Rondache 5
1 champion 35
Hallebarde 20
1 champion 35
Morgenstern 15
1 recrue 15
Epée 10
bouclier 5
1 recrue 15
Lance 10
4 bretteur 140
8 Epées 80
1 tireur 25
1 arbalète 25
1 éclaireur elfe 40
595
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