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Abdé
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tactica orques et gob Empty tactica orques et gob

Dim 17 Oct 2010, 12:15
Qu’est-ce qu’un Peau verte
Dans Mordheim et dans les règles c’est avant tout :
_ Un Orque est très semblable à un nain en terme de profil : il plus difficile à blesser que l’humain normal
_ Le Gobelin est tout au contraire un adversaire de choix : faible et qui encaisse mal avec une prédilection pour les tests de commandement raté et la fuite.
_ L’Orque et le Gobelin ne sont pas des gens fiables ni recommandable : Ils n’ont accès qu’a trois francs-tireurs : le Gladiateur, l’Ogre et le Mage. Cela n’est pas trop grave car en termes de jeu et de combat, ce sont les plus intéressants.
_ Les Orques et Gobelins ainsi que leurs animaux de compagnie Squigs et troll sont un peu limité intellectuellement : les peaux vertes sont sujet à l’animosité, les Squigs sont incontrôlables et le Troll est Stupide.
_ Le Gobelin a accès à l’arme la plus meurtrière et la plus aléatoire de Mordheim : le Boulet et chaîne, plus connu sous le nom de Boulet du Fanatique.


Bon et à savoir :
_ Les effectifs Nains sont limités à 20, autant dire que le poids du nombre sera souvent de votre côté. Votre adversaire sera bien souvent en infériorité numérique et il vous faut profiter dans un premier temps de cet avantage : privilégiez la quantité à la qualité. Ou si vous préférez jouer vraiment bourrin, il reste l’option du Troll.
_ L’Animosité peut sembler handicapante mais elle est plus amusante qu’autre chose. En effet, sur vingt figurines, vous aurez en moyenne raté 3 ou 4 jets d’animosité.
De plus, en positionnant vos héros correctement au déploiement et pendant les phases de jeu. Notez qu’un Orque/Gob’s de main ne charge pas un héros Orque. De même, un gobelin ne chargera jamais un orque, mais préférera lui tirer dessus s’il le peut.
De même, vous pouvez palier et réduire vos jets sur l’animosité avec certains équipement ou certains choix de troupe : Les Fanatiques Gobelins et les Squigs ne font pas de test d’animosité, Le Troll non plus mais il est Stupide en échange.
_ La bande orques et Gobelins se joue sur la combinaison de la résistance des uns pour palier à la faiblesse des autres. Il est largement conseillé de combiner les effectifs pour palier aux stratégies de jeu. Mais il est également possible d’aligner seulement des orques pour profiter de la résistance martiale de ces dernier ou que des gobelins en homme de mains pour profiter au maximum de la règle Pas des Orques.


Les Héros.

Chef Orque
80 couronnes de muscles, de puissance et de chair entièrement taillé pour la guerre.
Bien plus cher que ses homologue humain, le chef orque arbore un profil alléchant : Une CC/CT/F/E de 4 et le classique commandement de 8 et la compétence Chef, le reste étant dans la moyenne générale.
Son accès à l’équipement le rend plutôt polyvalent : bien qu’il soit axé surtout vers le corps à corps, on peut très bien lui fournir une arbalète pour le tir et favoriser ainsi la sécurité lors de la phase d’Exploration.

Le Chamane Orque
Le Chamane porte les caractéristiques normale d’un orque : une endurance de 4 sur un profil normal. C’est un sorcier moyen qui peut se débrouiller au corps à corps, même s’il est bon de l’éviter sans soutien. L’intérêt réel du chaman est d’utiliser la puissante magie Waaagh ! (Voir le paragraphe dédié).

Les Kostos
Solide mélange de champion de résistance orques, les Kostos ont un bon rapport qualité-prix et apporte un soutien providentiel aux hommes de mains.
Le rôle des kostos est avant tout au centre de la ligne et dans les corps à corps, mais ils peuvent parfaitement tenir un rôle de tourelle d’défensive avec une bonne arbalète et des compétences de tir adéquates et ainsi garder un ou deux dé d’exploration de côté.

Les Hommes de Main.

Les Boyz Orques
Avec un beau rapport qualité prix malgré l’animosité, une endurance de 4 et un accès à un tableau d’armement performant, les Boyz sont la valeur sûre de la bande.
A prendre en petit groupe spécialisé et avec des équipements diversifié pour faire face à tout les types d’adversaires. Les Boys sont également de parfaits garde du corps pour vos héros.

Les Guerriers Gobelins
Bon marché, petits, fragiles, sacrifiable : voilà ce qui caractérise les gobelins. Equipé d’armes bon marché comme écran, d’aiguillon à squigs pour pousser les bestioles au combats ou encore du célèbre boulet de fanatique pour infliger plus de dégât en une seule phase de jeu qu’un gobelin dans toute une vie. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise utilisation des gobelins dans la bande d’orques et gobelins : s’il survit tant mieux pour lui, s’il meurt un autre le remplacera.

Les Squigs
Version plus bestiale et plus incontrôlable des chiens de guerre, les squigs sautillent ou bondissent au devant des combat poussé par des gobelins pas franchement rassuré. Il est très conseillé d’en avoir toujours quelque uns sous le bras, soit parce qu’il s’agit d’une sale petite bête sur patte qui a son petit effet… soit parce qu’il faut donner à manger au Troll.

Le Troll
Le Troll est comme toutes les grosses bestioles : Fort, Endurant, monstrueux au corps à corps par son profil et ses capacités (Vomi entre autre), stupide et provoquant la peur.
Il est un garde du corps dissuasif pour votre chef de bande, dissuadant vos adversaire de le charger tout en profitant du commandement de son chef pour les tests de stupidité.
Avant tout, Le Troll est un investissement à long terme : en effet et contrairement à la majorité des gros monstres, le troll est « immortel » : si un troll est mis hors de combat, sa capacité spéciale de Régénération (en plus de lui offrir une sauvegarde de 4+ contre les blessures) l’immunise au test sur le tableau des Blessures graves à la fin d’une partie.
Le Troll est cher d’entretien mais s’il est joué correctement, sa présence apporte un réel avantage stratégique psychologique à la bande, plus que n’importe quel groupe de vétérans orques

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Petit interlude

tactica orques et gob Bitch


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Les Compétences des Orques
Têt’ Dure : Compétence intéressante si l’on prend en compte la forte endurance naturelle des orques. Couplée avec un malheureux casque, vous avez la protection parfaite contre les résultats Sonnés et fini les Hors de combat automatique en cas d’attaque.
Waaagh ! : Compétence très orque et portée vers le corps à corps. Permet à votre héros de rejoindre plus rapidement les corps à corps
On y Va ! : Elle permet à la figurine de ne pas avoir à faire de test de peu lors de la charge… Mais est inutile puisque les orques ont accès aux compétences de Force et à la compétence Effrayant (provoque la peur).
Rev’nez ici! : Compétence à prendre en premier lieu pour votre chef orque et permettant une relance d’un test de déroute raté.
Dur à cuire ! : Un bonus de sauvegarde appréciable, idéal si il est combiné avec le port une d’une armure lourde. L’effet Orque Noir est garanti !
Coup de Boule : La compétence à prendre pour les orques, pour être certain de faire mal au corps à corps et se débarrasser rapidement des fantassins gênants.


La Magie Waaagh
Z’y va (Dif. 9) : Un sort plutôt difficile à lancer mais qui a le mérite de transformer les orques maladroits qui accompagne le chaman en guerriers rapides et gracieux. Notes que les armes lourdes deviennent un avantage majeur avec ce sort.
Bouge de là ! (Dif. 7) : Sort de courte portée et facile à lancer. Avec un intérêt moyen (repousser une figurine d’un D6 ps) il peux devenir intéressant contre les formations de bande serrée, pour faire chuter des guerriers de leur perchoir ou encore repousser un gros monstre à une distance plus appréciable.
Zzzap ! (Dif. 9) : Un sort difficile à envoyer mais avec une portée moyenne et surtout un effet dévastateur pour la cible, qu’elle soit lourdement protégée ou nom ou qu’ils s’agissent d’une créature avec plusieurs points de vie.
Bouffon va ! (Dif. 6) : Un sort de « disparition » facile et efficace. Idéal pour se sortir des situations dangereuse ou pour empêcher toute vendetta sur votre précieux héros.
Ramèn’ta fraise ! (Dif. 7) : Avec cette masse qui porte la force de base de votre Chaman à 5 (ou plus avec une progression ou une compétence) et un petit bonus d’attaque, les crainte des corps à corps est terminée.
Feu de Gork (Dif. 8 ) : Sort de difficultés et de portée moyenne, pouvant cibler plusieurs cible au choix du chaman. Un sort appréciable contre les bandes populeuse comme les skavens ou les morts-vivants.



Les Listes

Une liste polyvalente et populeuse
Héros

Portogag le Massacrouilleur (Chef orque, 80) : Dague, Hache (5) et Epée (10): 95 Co
Ernet l’Attelo (Chaman, 40), Dague, Bâton (3) : 43 Co
Figul eul Subtil’ (Kosto 40) : Dague, Hache (5): 45 Co
T’my Eul’barge (Kosto, 40) : Dague, Hache (5): 45 Co

Hommes de main
Les Sal’Gobz ( 4 Gobelins, 15x4), Dague, Arc (5x4) : 80 Co
Les Ser’arien ( 2 Gobelins, 15x2), Dague, Aiguillon à Squigs (15x2) : 60 Co
Les Bon’Boyz (2 Orques, 25x2), Dague, Hache (5x2), Masse (3x2) : 66 Co
Les Z’appats (4 Squigs), crocs et griffes : 60 Co

TOTAL : 494 Co
Total Membres : 16 Membres, dont 4 héros


Une liste sécuritaire orienté tir
Héros

Fortag eul grand Chasseur d’Zoms (Chef orque, 80) : Dague, Hache (5) et Arbalète (25): 110 Co
Blok eul’sage (Chaman, 40), Dague, Bâton (3) : 43 Co
Nork eul’LechBot’ (Kosto 40) : Dague, Massue (3) Arbalète (25): 68 Co
Blob eul Gros Pataplouf (Kosto, 40) : Dague, Arme à deux mains (15): 55Co

Hommes de main
Les Pouss’Squigs ( 2 Gobelins, 15x2), Dague, Aiguillon à Squigs (15x2) : 60 Co
Les Boyz à Fortag (2 Orques, 25x2), Dague, Arbalète (25) : 100 Co
Les Z’appats (4 Squigs), crocs et griffes : 60 Co

TOTAL : 496 Co
Total Membres : 12 Membres, dont 4 héros


Troisième liste intégrant un Troll
Héros
Morbor eul Méchant Zork (Chef orque, 80) : Dague, Haches (5x2) : 90 Co
Niouf eul Barg’ (Chaman, 40), Dague, Bâton (3) : 43 Co
Amar eul Kosto (Kosto 40) : Dague, Hallebarde (10): 50 Co
Zog Zog (Kosto, 40) : Dague, Epée (10), Masse (3): 53 Co

Hommes de main
Blurp Grandpied (Troll 200) : 200 Co
L’Gard Mangé (3 Gobelins, 15x3), Dague, Arc court (5x3) : 60 Co

TOTAL : 496 Co
Total Membres : 8 Membres, dont 4 héros dont un Troll

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