Blitz57
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Derniers sujets
Présentation d'AlainVen 03 Mai 2024, 23:30rexalanii
La legende de ZagorVen 03 Mai 2024, 20:20rexalanii
Kharn Âge / Briskars la suiteSam 27 Avr 2024, 11:04SanglierRoux Red Preacher
Feuille de MatchVen 22 Sep 2023, 09:52GeorgesLeYeti
Salut à tousMer 09 Aoû 2023, 23:59Grol
PO Quarts de finaleMar 01 Aoû 2023, 15:14Oun
Présentation NuprynSam 22 Juil 2023, 16:05iZi
PrésentationJeu 06 Juil 2023, 14:18iZi
Mai 2024
LunMarMerJeuVenSamDim
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Calendrier

Les posteurs les plus actifs de la semaine
Aucun utilisateur
-40%
Le deal à ne pas rater :
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + Casque filaire ...
29.99 € 49.99 €
Voir le deal

Aller en bas
Abdé
Abdé
Roule mort
Messages : 1470
Date d'inscription : 21/09/2010
Age : 45
Localisation : Hettange Grande

tactica morts viviants Empty tactica morts viviants

Dim 17 Oct 2010, 11:48
MORDHEIM - EXPLICATA MORTS-VIVANTS
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=115643


Qu’est-ce qu’un mort vivant ?

Dans Mordheim et dans les règles c’est avant tout :
_ Un Mort Vivant cause la Peur donc obligation de faire un test de commandement pour la figurine chargée (ou qui charge)
_ Un Mort Vivant est Immunisé à la Psychologie et ne fait jamais de test de moral, quel qu’il soit.
_ Un Mort Vivant est Immunisé aux Poisons, parce qu’il se fiche de la douleur, il est déjà mort.
_ Un Mort Vivant est Insensible, il n’est donc jamais sonné.
_ La plupart des Morts Vivants ont l'Apathie, ils ne peuvent donc pas courir.


Bon et à savoir :

_ Les effectifs basiques et les héros sont peu cher, hormis le Vampire et les Loups Funestes.
_ Quand on perd son Vampire (chef), on peut toujours le remplacer quelques parties après, c’est une des rares bandes à avoir cet avantage.
_ Quand on perd son Vampire (chef) et son Nécromancien (Magicien) on perd la bande avec : bah oui il y a un revers de médaille.
_ Les Morts Vivants ne tirent pas ou très peu (arc et arc court !), et leurs héros n’ont pas accès aux compétences de tir : autant dire que c’est à proscrire.
_ Les Mort vivants c’est peu de franc tireur : Mage et Ogre seulement. Bah ça tombe bien ce sont les plus efficaces dans leur style.
_ Il faut penser à l’avenir : la grosse faiblesse des morts vivants, c’est que sur le long terme votre bande n'évoluera que peu, en particulier les hommes de mains.
En effet vos hommes vont évoluer très lentement (ou pas du tout), alors que les autres bandes vont peu à peu avoir des hommes valables et sûr, et vous n’aurez alors que vos zombies et vos yeux pour pleurer. Attention donc de varier vos plaisir, votre façon de jouer et vos effectifs aussi.


Les Héros.

Le Vampire
C’est votre chef, le monstre capable de venir à bout d’un possédé ou autre monstruosité au corps à corps avec un peu de chance: un des meilleurs profils de Mordheim.
Tout simplement, il a tout les avantages des morts vivants, sans les inconvénients.

Mais un Vampire c’est cher : 110 Couronnes, autant dire qu’une fois équipé ça fait mal.
_ Libre à vous de le suréquiper (arme et armure lourde + casque) et de l’envoyer au casse pipe massacrer du l’humain basique : ça marche très bien en début de campagne, mais quand les humains "basiques" auront gagné de l’expérience et se seront bien équipé, les combat risquent de tourner très fortement à la Van Helsing. Évitez de l'envoyer à 3 contre 1, c'est la poussière assurée.
_ L’autre option, la moins dangereuse est de l’équiper seulement de deux armes (Tempête de lames !) ou d’une arme lourde (lance, hallebarde, arme à deux mains) et de le laisser se promener toujours avec ses gardes du corps Parias, les Goules, et éventuellement un Franc-tireur. Sécurité et efficacité, mais aussi un peu plus lent.
_ Il vaut mieux éviter les armes à deux mains, sinon vous perdez le bénéfice de son Initiative de 6. Tant que vous ne lui avez pas mis "Homme fort" du moins. Ensuite il pourrait devenir un chasseur de gros incontournable

Dernier détail et non le moindre : si le destin veut que vous perdiez votre chef, c’est un coup dur. MAIS si vous passez votre prochaine partie très prudent et conservez votre Nécromancien en vie, vous pourrez alors racheter votre suceur de sang préféré. Le Vampire reste puissant certes, mais il n'est pas invincible.





Le Nécromancien
Votre magicien à prix bradé. Il est absolument indispensable :
_ C’est le jeteur de sort le moins cher du marché
_ Il manipule l’une des magies les plus efficaces de Mordheim.
_ Il sert de chef par intérim si vous perdez votre vampire et empêche la dissolution de la bande.

Inutile de dire que celui là, contrairement au vampire, il est dans votre intérêt de le garder en vie après chaque bataille : s'il est mis hors de combat, c’est que vous avez fait une bêtise en amont : pas assez de protection, ou borné à ne pas faire une déroute volontaire qui aurait pût le sauver. Évitez de l’envoyer au corps à corps : c’est un humain et un jeteur de sort, pas un guerrier.
La technique la plus simple et de le faire avancer derrière une muraille de zombie et de goules, et autre joyeuseté. Il peut ainsi avancer, certes plus lentement mais en toute sécurité, et y faire sa magie de même.
Votre adversaire y réfléchira à deux fois avant de foncer dans le tas de 5-6 zombie et goules.
Attention aux tireurs adverses qui sont sur les hauteurs : c'est un coup à se retrouver avec un carreau d'arbalète ou une flèche dans le gosier de votre précieux lanceur de sort.
On peut l'équipement du bâton classique du mage ou d'une épée (pour la parade). Certains joueurs lui donnent même lui donnent l'unique arc de la bande.





Les Parias
Ces humains difformes qui s’affèrent au bon vouloir des vampires, pour quelques protections ou couronnes d’or.
Juste un peu plus cher que les Recrues humaines, leur prix est avant tout très attractif. De plus, leur perte n’est pénalisante. Il ne provoque pas la peur, tant pis : il suffit de les faire accompagner le vampire par exemple ! Pourquoi ? parce que :
_ Le Paria c’est le serviteur du dents longue, c’est background ! Utilisé correctement avec son maître, il pourra toujours finir tout ce que le Vampire n’a pas mis hors de combat et grappiller quelques précieux points d’expériences. Le bossu progressera ainsi plus rapidement et en dans une relative sécurité, pour devenir un as et un garde du corps honorable.
_ Bien qu'avec des statistiques qui frisent le ridicule (comme les Recrues Mercenaires), le Paria a un potentiel d'évolution important et plus qu'intéressant.
Vous pouvez donc choisir de l'équiper simplement au départ et orienter son évolution (et son armement par la suite). Vous pouvez aussi prendre le risque de l'équipement lourd tout de suite et espérer être bien plus efficace avec ensuite, c'est un choix.
Avec un peu de chance et de stratégies, Vos Parias pourront devenir des pierres angulaires de la bande, au même titre que le Vampire.
_ Il peut éventuellement servir de chair à canon en début de bande et évite surtout que le vampire se retrouve seul au devant des ennuis.
Dans ce rôle, Éviter que le Paria porte trop d'équipement au début : un gourdin, une hache, cela suffit. Pour les plus résistants et les survivants à quelques parties, vous pourrez alors les harnacher en conséquence.
_ Avec une CT de 2 et le peu d'armes de tir proposée (Arc court et Arc) sont à proscrire.
Vous pouvez y essayer si le coeur vous en dit : mais il faut savoir que vos Parias n'auront jamais accès aux compétences de tir, ce qui limite grandement vos progression à la simple CT de votre archer bossu, qui le cantonne à un comparable au "tireurs mercenaire" avec une efficacité très similaire.

Donc vous l’aurez compris, vos Parias doivent être les petit toutous du Vampire, dans la vie de tout les jours (ou plutôt de toute les nuits) comme sur la table de jeu.






Les Hommes de Main.

Les Zombies
L’incontournable homme de main des mort vivants. Bon d’accord il ne court jamais et a oublié sa cervelle dans son cercueil (pas d’expérience).

Mais pour seulement 15 couronnes, il est un Mort Vivant (voir plus haut) avec tout les avantages qu’il en retourne. Idéal pour embourber un adversaire dans un corps à corps en attendant que le vampire arrive, ou pour submerger tout simplement. Utilisé en nombre, il reste mur défensif faible mais dissuasif.
Et on peut même en récupérer gratuitement lors des phases d’exploration !


Les Goules
Pour 40 Co une figurine qui est déjà armée, provoque la Peur, a une Endurance de 4 et 2 attaques (contondantes) et qui peut courir.
Oui, ça fait cher à la création, mais même si vous en prenez une ou deux, vous pourrez ensuite recruter d’autres, bénéficiant de l’expérience déjà acquise.
Les Goules sont donc l’homme de main à viser sur le long terme, car par remplacement il est bien plus efficace que le zombie, aura un profil supérieur à celui d’un mercenaire humain basique. Il est aussi le seul homme de main de la bande à pouvoir progresser.
A utiliser en groupe sur les flanc et à l’abris des tirs, comme escorte complémentaire du Vampire ou du Nécromancien. Avec un peu de chance, l'une d'elles finira en héros, avec tout les avantages que cela comporte.
Vous l'avez compris, une goule est donc l'homme de main des Morts Vivants indispensable et à avoir pour vos campagnes à thème ou dans toutes les bandes sur le long terme.



Les Loup Funestes
Il a l’air mignon le toutou zombie avec son profil presque attractif… mais ce n’est pas forcément le cas : 50 Couronnes (plus cher qu’une Goule) pour un zombie avec un mouvement de 9, une Force de 4 et parfois deux attaques et tout ça pour finir la partie Hors de combat la plupart du temps : bah oui premier arrivé (au corps à corps), premier servi. Les Répurgateurs ont presque la même chose mais pour seulement 15 couronnes.
Toutefois, les Loups Funestes permettent de limiter drastiquement les déplacements et les positionnements ennemis ainsi que la stratégie de votre adversaire. Ce dernier devra réfléchir avant d'exposer des tireurs isolés. Sans eux et vue de la mobilité des morts vivants, vous aurez un groupe en arrière avec le nécromancien, que l'adversaire peut ignorer quelques tours, et un groupe (plus ou moins dispersé) avec le vampire et quelques larrons.
Et avec le mouvement rapide du Loup Funeste, on peut aviser au tour prêt de la position de chaque figurine ennemie et s'approcher en profitant d'une occasion ou d'une érreur, en escomptant décamper suffisamment loin le tour suivant.

Il faut savoir que pour le prix d'un Loup Funeste, vous avez 3 zombies basiques ou une goule qui gagnera de l’expérience.
A prendre oui, mais lorsque vous avez de l’argent à dépenser ou si vous êtes vraiment sûr de votre stratégie.

_____________________________________________________

Petit interlude


tactica morts viviants 1853811158_27dfcaface_30749378tactica morts viviants 587243




___________________________________________________________


Les Héros Zombi-fiés

Quèsaco ?
Je vous amène à la page 58 du livre de règle, celle de la Nécromancie. Le dernier sort de cette page est Incantation du réveil : Vous l’avez bien lu, c’est tout bonnement terrible avec un peu de chance.
Et cette chance vous devez la provoquer :
_ Votre Nécromancien DOIT avoir ce sort donc à moins de l’avoir récupéré aléatoirement dès le départ (chanceux va !) il va falloir le récupérer : réservez donc vos paliers de compétences lorsque vous avez un gain d’expérience pour lancer sur le tableau de Nécromancie.
Au mieux vous tombez dessus et vous pouvez sauter de joie, au pire vous gagnez un nouveau sort (ou vous progresser dans un que vous avez déjà) et c’est tout bénef, cela permettra de varier les plaisirs.
_ Lorsque que vous avez acquis votre Incantation du réveil, je l’ai dit plus haut, il faut provoquer la chance.
Quand vous échangez vos fiches de bandes respectives en début de partie (ou de campagne), repérez les héros avec des bonnes Stats et/ou un bon équipement : un ou plusieurs candidats à « recruter ». Ou plus simplement il vous suffit d'écouter votre adversaire fanfaronner sur l'équipement ou les compétences de tel ou tel héros, si cher à ses yeux (et aux vôtres).
En cours de partie il vous faudra partir à la chasse et tout faire le mettre hors de combat. C’est votre adversaire qui ferra le reste.
Attention de ne pas faire cela trop souvent, et si possible le faire avec des bandes et des adversaires différentes, autant pour la mixité que pour le bon esprit du jeu.


Les Listes
Je vais maintenant poster 3 listes, avec des varian
tes complètement différentes, vous pouvez vous en inspirer. Inutile de les recopier comme tels, c’est votre bande, votre liste, votre stratégie et façon de jouer.
En plus jouer avec la liste d’un autre, cela n’a pas vraiment d’intérêt.

Première liste, en partant de la bande de Mordheim avec les figurine fournie dans la Boîte de bande Mort Vivant de Games Workshop, et quelques ajouts.


Héros

Dragibus Von Haribon (Vampire) avec hallebarde et dague: 120 Co
Kine Der (Nécromancien), Epée et dague : 45 Co
Frez (Paria), Hache, Masse et dague : 28 Co
Fritz (Paria), 2 Masses et dague : 26 Co
Milquechekk (Paria), Lance et dague : 30 Co

Hommes de mains :

Les Relevés (6 Zombies ) : 90 Co
Les Mangeur de Chair (4 Goules) : 120 Co

TOTAL : 499 Co
Total Membres : 15 Membres

Particularité :
_ Effectifs Maximum : La bande comprend les effectifs maximum de la bande de Mort Vivant : 5 Héros, 10 Hommes de mains. La supériorité numérique dès les premières parties.
_ Remplacement des effectifs : Il y aura toujours des pertes mais les phase d’exploration ne seront qu’une partie de plaisir avec 5 héros, 5 dés donc les sous vont rentrer.
Idéal pour recruter des remplaçants, comme des goules en remplacement des zombies tués par exemple. De plus et lors des phases d’exploration, vous pourrez tomber sur des rencontre vous donnant les zombies gratuits, et cela peut augmenter votre valeur de bande au dessus de son seuil maximum.
_ Nouvel équipement : Il vaut mieux changer un peu l’équipement de vos héros aussi : arme à deux mains pour les parias, arme en Ithilmar pour le vampire, etc.


2ème, Liste rapide et pour arriver rapidement au corps à corps. Équipement choisi en conséquence.

Héros

Mor Dred Von Forten (Vampire) avec épée et masse: 123 Co
Gargamel (Nécromancien), Epée et dague : 45 Co
Frez (Paria), Hache et dague : 25 Co
Fritz (Paria), Masse et dague : 23 Co
Milquechek (Paria), Masse et dague : 23 Co

Hommes de mains :

Les Marcheurs de cimetière (5 Goules) : 160 Co
Les Gargouilles (2 Loup Funestes) : 100 Co

TOTAL : 499 Co

Total Membres : 12 Membres
Particularité :
_ Rapidité : La bande est rapide avec un Mouvement compris entre 8 et 12 Ps pour les phases de mouvement (avec course), elle arrivera rapidement au corps à corps. C’est une chose qui tranche particulièrement avec l’image qu’on a habituellement des mort-vivants, et ne manquera pas de surprendre vos adversaires lors des premières parties.
_ Force d’impact : La grande quantité de masse et autres armes contondante assure au minimum de sonner vos adversaires, ce qui laisse une avantage supplémentaire au corps à corps
_ C’est cher : Contrairement à la liste du dessus, cette bande rassemble les hommes de mains les plus compétents mais aussi les plus cher. Autant dire que la moindre perte fait mal. Attention donc.

Voici la liste de départ pour ma bande alternative de Mort Vivants que je joue actuellement. Convertis sur une base de Pirates Squelettes à quelques exceptions prêt : le Capitaine, la Conseillère – Nécromancienne et les Francs- Tireurs.
Elle porte le nom sympathique : « L’Équipage Maudit ». Vous l'aurez compris c'est inspiré du film "Pirates de Caraïbes - La Malédiction du Black Pearl".
Elle visible dans le posts des photos de bandes ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=113808


Héros (5):

Capitaine Barbarossa (Vampire) : 2 Épées, Dague = 130 Co
Tia Dalma (Nécromancienne) : Bâton (masse), Dague = 38 Co
Pintel (Paria) : Épée et Dague = 30 Co
Ragetti (Paria) : Épée et Dague= 30 Co
Gibbs (Paria) : Lance et Dague = 30 Co

Equipage / hommes de mains (7):

Les Pirates Maudits (6 Zombies) : Divers (pas d’arme) = 90 Co
Les Moussaillons (1 Goule) : Masses, Pistolet cassés,… (armes contondantes) = 40 Co

Francs – Tireurs (2)

Maître Boum Boum (Mage : Prime de 30 Co) = 30 Co
Davy Jones (Ogre : Prime de 80 Co) = 80 Co

TOTAL = 498 Co

TOTAL Bande = 12 Membres
Total Francs Tireur = 2 Franc-Tireurs
Photo de la Bande ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=113808

Particularité : Des Franc-tireurs au nombre de deux, recruté dès la création de la bande pour plusieurs raisons :
_ Un Ogre pour une grosse puissance de frappe et un Précieux garde du corps pour mon Capitaine "vampire".
_ Un Mage, pour compenser le peu d'arme de tir des Mort Vivants et aussi dominer (ou essayer) les phases de magie.
_ L'expérience est accumulée dès la première partie.
_ Ils n'entrent pas dans le nombre d'effectifs de bande pour le tableau de vente de la Pierre magique, qui devient plus avantageux.
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum