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Abdé
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tactica francs tireurs Empty tactica francs tireurs

Dim 17 Oct 2010, 12:13
Qu’est-ce qu’un Franc-Tireur
Dans Mordheim et dans les règles c’est avant tout :
_ Un Franc-tireur est un mercenaire professionnel spécialisé dans un ou plusieurs type de combat.
_ Un Franc-tireur peut être recruté dès la création de la bande ou après une partie, comme n'importe quel autre recrutement.
_ Un Franc-tireur est déjà équipé, pas de dépenses supplémentaires. Juste le coût de son recrutement et sa solde après chaque partie.


Bon et à savoir :

_ Le Franc-tireur ne compte pas dans dans le nombre maximum de bande il est donc possible d'en prendre un même si la bande est déjà au maximum. On ne peut avoir qu'un seul franc-tireur de chaque type.
_ De même, le Franc-tireur ne compte pas lorsqu'il s'agit de tableau de revenu ou de la vente de pierre magique.
_ Un Franc-tireur utilise l'évolution de l'expérience comme les hommes de mains, même si il jette sur le tableau de progression des Héros lors d'un gain d'expérience. Il est à mis chemin entre les deux. Par conséquent il ne peut pas devenir un héros !
_ Le Franc-tireur c'est un investissement sur le long terme : après chaque bataille il faut pouvoir lui payer sa solde, sans quoi il s'en va !



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Petit interlude

tactica francs tireurs Hot-girl-681




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Les différents Franc-Tireurs

Le Gladiateur : Cet As du combat au corps à corps ajoutera encore à la puissance au corps à corps de votre bande.
Pour un bon rapport qualité prix, les statistiques du Gladiateur et son équipement font de lui une sorte de garde du corps pour votre Chef de bande. Attention toutefois, il n’a qu’un commandement de 7, ne l’éloignez pas trop du chef ou donc optez à la première occasion pour une compétence qui l’immunisera à certains tests.
Le gladiateur reste un bon couteau suisse à un prix très raisonnable.


L’Ogre : Plus rapide, plus puissant, plus gros, provoquant la peur et bien sûr plus cher.
L’Ogre est un incontournable pour les bandes riches et expérimentée ou voulant un puissant impact dès le départ. Son tableau de Stat lui permet de rivaliser avec les plus gros adversaires.
Ce franc-tireur allie une rapidité conséquente (Mouvement de 6), la résistance (Endurance de 4, 3 Points de vie) tout en distribuant des attaques puissantes (Force 4, 2 Attaques).
L'utilité principale de l'ogre est en garde du corps ou il servira avant tout de couvrir l’avancé de vos héros et de ramasser une grande quantité de tirs sans broncher.
L’ogre reste une brute sans nom mais sa puissance à un coût qui videra rapidement le magot de votre bande si vous ne jouez pas correctement ou si vous manquez de réussite.


L’Halfing : Ce faiblard petit homme est l’un des francs tireurs qu’il faut à vos Répurgateurs. D’abord parce qu’il apporte la possibilité d’effectuer des tirs mobiles grâce à son arc et sa CT4. Ensuite parce qu’il a un coût et une solde ridicule.
Mais son atout majeur réside dans sa compétence spéciale qui vous permet d’ajouter un homme de main supplémentaire à votre limite de bande, ce qui justifie son petit coût : un livre de cuisine vous reviendra bien souvent plus cher que ce petit homme. De plus, le livre lui ne peut pas se défendre !
Ne vous attendez pas à des miracles au combat ou d’efficacité sous peine d’être déçu, car avec une CC, une Force, une Endurance de 2 et comme seule arme un arc de F3, il vaut mieux éviter d’appuyer votre stratégie dessus.


Le Mage : La magie à Mordheim reste secondaire. Toutefois le mage apporte un soutien non négligeable, en fonction du ou des sorts qu'il connait.
En terme de profil, les mage est semblable à une recrue mercenaire, un peu en dessous de la moyenne humaine et pas vraiment apte pour le combat au corps à corps.
En terme de jeu, le mage peut être joué en tireur de à courte portée ou de soutien de dernier ordre au corps à corps. Il est aussi généralement une cible de choix pour les tireurs adverses.
Pour ce qui est de la magie, la Magie Mineure utillisée par le mage franc-tireur reste la magie la plus efficace de Mordheim et aussi la plus facile à lancer. Voici le détails des sorts de magie mineure auquel le mage à accès :

Flamme de U'zhul (Dif. 7 ) : Sort de portée appréciable, il s'agit d'un tir enflammé de F4 facile à lancer et d'un effet semblable au tir d'une arbalète.
Vol de Zimmerman (Dif. 7 ) : Permet au mage de s'envoler et d'effectuer un mouvement gratuit de 12 ps, pouvant servir à se dégager d'une situation déclicate ou encore d'engager des éléments génants ou isolé de l'adversaire.
Frayeur d'Aramar (Dif. 7 ) : Un sort à courte portée permetant de provoquer la panique chez certaines figurines et obliger cette denière à faire un test de peur ou à fuir. Il faut choisir sa cible avec à choisir avec soin.
Flèches Argenté d'Artha(Dif. 7 ) : Sort de tir sans doute le plus efficace et à longue portée et qui peut saturer une figurine adverse sous une pluie aléatoire de projectile de Force 3 en un seul tour.
Chance de Shemtek (Dif. 6 ) : Magie de soutien idéal surtout si le sort est combiné avec les Flèches ou la Lame, permetant au mage de devenir un adversaire potentiellement dangeureux au tir magique ou encore au corps à corps.
Lame de Rezhebel (Dif. 8 ) : La lame magique brandis par le mage le transforme en une bête de corps à corps avec une Cappacité de Combat de 4, Force de 5 et deux attaque. Ce sort peut être maintenu pendant la partie avec de bon jet de commandement.


Le Chevalier Solitaire : Incroyable tank avec sa sauvegarde de 3+ monté et de 4+ à pied, capable de charger à une distance plus qu’honorable grâce à son destrier, il apporte à la fois mobilité, puissance et résistance à votre bande. Il porte sur lui des carractéristiques très correctes pour infliger des dégâts au corps à corps, pour un humain.
Il est idéal pour lancer des contres-charge dévastatrices depuis l’arrière des lignes et éliminer des ennemis isolés ou qui se croient à l’abri d’un corps à corps.
Le Chevalier Solitaire est une alternative intéressante situé entre le Gladiateur et l’Ogre mais que moins onéreux que ce dernier. Il est aussi moins résistant et il reste plutôt cher d’entretien pour une petite bande.


L’Eclaireur Elfe : Si l’Halfing est le premier franc tireur à prendre, l’Éclaireur Elfe est sans aucun doute le second !
Il fera les joies d’une bande de Répurgateur progressiste en compensant la faiblesse en tir, en apportant un mouvement important, sa CT de 5 et son arc elfique à l’appuie qui vous garantie une tourelle bien plus efficace que l’Halfing pour un prix raisonnablement plus élevé.
Bien que non humain, il peut parfaitement accompagner votre bande équipé d’arbalètes et rester statique, ou en binôme avec des archers pour avancer et couvrir les vagues à l’avant des combat.
L’elfe apporte également la possibilité de modifier l’un des dés d’explorations et ainsi d’avoir plus de chance de tomber sur un tableau d’exploration spécial ou même de gagner une pierre magiquement supplémentaire avec de la chance.
Le problème de l’elfe étant sa fragilité raciale, c’est à vous de faire en sorte de lui faire éviter le combat.


Le Tueur de Troll Nain : Le tueur de nain est l’alternative parfaite au Gladiateur pour une bande pas très regardante sur l’origine des recrues. L'intérêt réel est sans doute le carractère propre de la figurine.
Même si le nabot est un peu moins costaud que l’as des arènes, vous aurez la certitude que lui ne vous lâchera pas au premier test de commandement effectué.
Au corps à corps, sa résistance reste plus importante que le commun des mortels grâce aux règles coriace et Tête dure.
Son efficacité dépend de son équipement car vous avez le choix d’en faire un berzerker anti-bande avec deux haches ou une arme à deux mains pour chasser les plus gros adversaires. Aucun de ses deux choix n’est bon ou mauvais car avec son initiative de 2, le Tueur frappera généralement après tout le monde.
Toutefois sa lenteur est à prendre en compte, car votre précieux Tueur arrivera généralement après la guerre.


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